1、 本科毕业论文题 目:网络游戏产业发展现状及发展模式探析院 (部): 商学院专 业: 电子商务班 级: XXXXX姓 名: XX学 号: XXXXXXX指导教师: XXX完成日期: 2014年6月15日word文档 可自由复制编辑目 录摘 要IIIABSTRACTIV1 前 言11.1 网络游戏的介绍11.1.1网络游戏的定义11.1.2 网络游戏的分类11.1.3 网络游戏的发展潜力21.1.4 网络游戏的重要性21.2 网络的发展现状31.2.1网络游戏的发展史31.2.2 网络游戏发展现状51.2.3 玩家对游戏的偏好61.3 网络游戏产业的介绍71.3.2 腾讯公司的网络游戏产业81.
2、4 网络游戏产业的发展现状91.4.1中国网络游戏市场总体增速加快91.4.2 中国网络游戏市场份额的局势变化102 网络游戏产业的发展模式及主要问题122.1 网络游戏产业的发展模式122.1.2 网络游戏产业的盈利模式132.1.3网络游戏的推广模式142.1.4 网络游戏运作网吧152.2 网络游戏产业模式的主要问题152.2.1 自主产业的弱势152.2.2 外挂导致现象虚拟物品盈利降低162.2.4 网吧的运作与青少年网络游戏沉迷的问题173 针对网络游戏产业模式问题,提出新的发展模式173.1“中国文化”是未来网游自主产业发展重点173.2 自主研发是解决外挂的最好选择183.3
3、校企结合人才培养模式193.3.1校企深度合作,理论与实践相结合193.3.2 政府及教育系统共同扶持校企共建193.4 国家对未成年的上网限制以及绿色游戏的开发203.4.1国家对未成年的上网的保护措施203.4.2绿色游戏E-health的出现204 发展展望及其应用204.1“中国风”类游戏的成果214.2绿色游戏的未来215 结 论22谢 辞23参考文献24摘 要网络游戏及产业从21世纪初开始发展,给中国的企业带来了利润的同时也产生了不少问题,所以关于网络游戏的发展模式的研究日益重要。本文首先介绍了网络游戏及产业的发展现状,提出了发展过程中存在的问题,如自主创造性不足,外挂严重,青少年
4、沉迷网络等。然后针对存在的主要问题,作者提出了在中国大力发展“中国风”和绿色网络游戏的新模式。最后作者论述了中国风和绿色网络游戏两种发展模式在实际应用中的重要意义。关键词: 网络游戏;代理运营;自主产业;中国风;绿色游戏The network game industry development of Current situation and research on the development modeABSTRACT Network game and industry began to development from the twenty-first Century beginning
5、 ,gave Chinese enterprise bring the profitsm ,at the same time also produced a lot of problems.So the development mode of the network game is more and more important.firstly this paper introduces the development situation of the network game and industry.Put forward the problems in the process of de
6、velopment.such as lack of independent creativity,Illegal copying is serious,young people is indulge in network and so on.then in the light of the main problem,the author puts forwar the main develop Chinese wind and green network game new model.Finally,the author discusses the important of significa
7、nce for Chinese wind and green network game in practical application.Key Words: network game;Agent operation;Independent industry;Chinese wind;green network game , word文档 可自由复制编辑1 前 言1.1 网络游戏的介绍1.1.1网络游戏的定义网络游戏是利用Internet与大量用户同时进行同一个游戏的方式,它是从用户与一台电脑一对一进行的游戏方式发展而来的。网络游戏与单机游戏的区别:网络游戏是指玩家必须通过Internet的连
8、接,与别的游戏玩家进行多人游戏。 通过游戏制定的虚拟环境和游戏规则,进行角色人物的操作从而达到游戏的互动目的。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入Internet而减少了玩家之间的互动活跃度,虽然无法与网络游戏那样拥有无数的同类玩家,但是可以通过局域网的连接进行玩家对战。网络游戏的诞生使命:“为了解决电视游戏和电脑游戏技术的瓶颈而出现的产品,提高了人类的生活质量。网络游戏的出现与发展,不仅促进了电脑科技的发展,而且让人类的生活更加丰富。游戏里取得的虚拟成就,丰富了人类的精神世界和物质世界 朱稻.网络游戏产业发展研究D 武汉:中南大学硕士论文.2005年:2324.。1.1.2 网络游戏的
9、分类按照游戏的运营方式,可以将网络游戏分为以下4类。 (1)休闲对战游戏:休闲游戏本来只能局限于局域网的联机对战,而且只能进行回合制,阶段性的方式,但是可以通过网络对战游戏平台进行网络联机对战。多数代表种类为反恐精英,魔兽争霸。(2)休闲网络游戏:即通过网络平台而进行多人对战的游戏。传统棋牌类:如象棋、桌上游戏、皇家德州扑克电动扑克、连环夺宝、彩金轮盘等,以及以新形态出现的根据桌游改编的网游,如三国杀、UNO牌等等,国内的大部分公司都运营着此类游戏。(3)角色扮演类游戏:即RPG类,玩家通过对一个游戏角色的扮演,在系统制定的规则下进行目的性的操作。通过打怪,做任务升级。如魔兽世界、大话西游等,
10、国内杰出的代表公司为盛大,腾讯等。(4)手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏。由于智能手机的飞速发展和普及,手机游戏飞跃成为了第二大网络游戏种类,手机游戏不仅方便快捷,而且随时随地可以通过GPRS和WIFI的连接进行游戏,深受广大青年喜爱。1.1.3 网络游戏的发展潜力网络游戏的发展趋势目前在中国和东盟国家整体上是类似的。由于韩国1998年推出了扩大舒畅的导火线“天堂”之后。中国网络游戏产业也得到了飞速的发展,中国市场在2005年度增长到了约7亿6千万美元,并且由于中国人口的优势,在2006年就能接近韩国市场的规模。中国的这种成长趋
11、势在欧洲和美国都是罕见的现象。网络游戏产业除了单纯的游戏商务以外,还可以产生派生产业,具有多样化的发展潜力。比如,手机上的小额付款如果没有网络游戏可能早已被淘汰了。手机小额付款方式对于没有信用卡的青少年们来说是结算网络游戏费用的重要结算手段。而今所有的平台游戏都通过Internet连接了起来。不仅在电脑,电视游戏机,移动游戏机和手机上都可以通过网络连动,人们在玩游戏时便可以不受时间和场所的先知,使得网络游戏无处不在。1.1.4 网络游戏的重要性绿色健康的游戏是生活中的必须元素。席勒(Schiller),在他的本主义没著作崇高论中 席勒.崇高论(中译)M.北京:文化艺术出版社.1996:1791
12、92.,一方面将游戏定义为精力充沛是的无目的的耗用,他基本假设为:人和动物都是受到基本的食物欲望需求所驱使,从而认真的去进行工作;而游戏则是在基本需求得到满足后,用剩余的精力得到的成果。另一方面又充分的证实了游戏是人类在追求自身完整性时产生的需求,并指出:“只有人在完全的意味着一个人的时候,才有游戏;只有在游戏的时候,才能算的是人”。游戏的主要目的是:通过具体游戏所呈现出的自由活动,个人可以获得超脱的能力,消除释放工作上所带来的压力。从而在地位上、精神上得到满足和超脱。尼葛洛庞帝Negroponte在数字化生存一书中写到“信息的DNA”正在迅速取代原子成为人类生活中的基本交换物品 尼葛洛庞帝.
13、数字化生存(中译本)M.海南:海南出版社.1996:2344.,传统的大众传播方式正演变成个人的双向交流。人类的生活方式逐渐转化成为信息化的趋势,是网络游戏超越其他种类游戏,从而迅速成为主流游戏产品的发展动力。目前游戏产业的高速发展,不仅是体验信息时代和经济时代到来的重要特性,更是整个人类社会福利和工作效率提高的标志。而如今,人的娱乐方式也迅速被“信息化”。所以,游戏玩家不仅仅满足于面对计算机的人机交流方式,而渴望通过游戏与游戏玩家之间的互动交流。 1.2 网络的发展现状1.2.1网络游戏的发展史(1)初期阶段:文字游戏的形成。文字游戏MUD是 Muliti User Dimensinon的简
14、称。是指多人互动游戏的意思。在MUD游戏中用户可以享受在电脑游戏和电视游戏中无法得到的乐趣。一般的电脑游戏和电视游戏中,玩家必须按照开发者的意图进行游戏,但是在MUD游戏中游戏的整个过程是人与人互动过程中完成的,通过协作、竞争等过程,游戏也会发生不同的变化。而这种人与人互动的游戏为未来的网络游戏产业的发展打下了基础3。(2)MUG游戏的开发和用户的扩大。1994年MUD游戏开始收费之后,到1996年最初的图形MUG游戏“风的国家”上市为止,国内的网络游戏主要朝着两个方向发展。一种是以“侏罗纪公园”为主的MUD 游戏,另一种是台球,赛车等MODEM游戏,两个游戏都是利用网络来进行的游戏。我们可以
15、把MODEM游戏看作是电脑游戏网络化的中间过程。虽然当时没有像MUD游戏一样形成了大规模的游戏用户群,这些用户还仍逗留在电脑游戏、街机游戏中。之后MODEM游戏逐渐发展成为了HANGAME等网页棋牌游戏。(3)“天堂”的登场与产业的扩大。“天堂”是韩国网络游戏行业的催化剂,即使通过了8年的时间考验也还有13W人的同时在线。“天堂”基本保持了MMORPG的基本系统,并强调了游戏的节奏感,用户可以体验君主、骑士、妖精、法师等职业。而不同与以往的网络游戏。“天堂”作为网络游戏是一个小社会。开发者和运营商人员不会通过任何活动向用户提示游戏的进行方式,玩家只能通过自己进行游戏的过程,一步步理解游戏。而且
16、由于时间的积累,玩家之间建立了深厚的友谊。对游戏的喜爱程度更上一层。(4) 游戏平台的登场。随着HANGAME的登场,出现了新的网络游戏市场。任何人都可以玩的游戏项目开始通过INTERNET提供了服务。若是说“天堂”的MMORPG是针对特定用户的游戏产品的话,Hangame则是不管男女老少都可以进行的游戏产品。不容易掌握网络游戏的女性、中老年人用户也可以愉快地在游戏平台进行游戏。HANGAME与网络、电子商务是同时出现网络风险企业之一。而HANGAME的收费模式成功的队游戏市场,乃至对整个网络游戏市场有重大意义。(5) 休闲游戏“疯狂坦克”的出现。1999年“疯狂坦克”的出现使得网络游戏市场又
17、发生了一次变化。“疯狂坦克”通过了其简单的操作界面,吸引了女性玩家。从而扩大了网络游戏的玩家市场。(6)“魔兽世界”的横空出世。由当时的纽约时报日前登载了题为“美国网游征服世界”的文章,文中报道暴雪自2004年11月发售魔兽世界后,两年时间收入10亿美元,其付费用户达到700万人。魔兽世界上市之前暴雪只有400名员工,而一年之后已经发展成为拥有16000名员工的大型游戏公司。魔兽世界的出现可谓是对网络游戏产业的一场改革,由玩家组成的团队合作,让玩家不仅从游戏里得到了满足,玩家间也建立了深厚的友情。而韩国的网游霸主时代也从此更改。魔兽世界制定的画风以及复杂的任务系统,让游戏产业的发展又跳跃到了另
18、一个层次。(7)“英雄联盟”中国的崛起。英雄联盟是由腾讯全资子公司1Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars的开发团队,以及动视暴雪、Value等著名游戏公司的策划、程序、美术人员组成。英雄联盟借鉴了DOTA的玩法,并将其游戏的环境从对战平台延伸到网络游戏中。除了DOTA的装备融合、即时战略、对战节奏及团队作战外,英雄联盟还拥有特色的英雄皮肤、自动匹配的战网平台、以及超越了DOTA 2D画面的3D游戏画面,包括新的天赋树、符文元素、召唤师系统等,让玩家感受全新的英雄对战。而这也让现在的网络游戏发
19、展到了最高峰。1.2.2 网络游戏发展现状随着游戏产业的发展,未来的游戏种类将分为单机游戏,网络游戏和策略游戏。自2002年中国网络游戏飞速发展以来,MMORPG(网络角色扮演游戏).一直是中国玩家最喜爱的游戏种类。 表1.1 2014年中国最受欢迎网络游戏10大排行2014年网络游戏排行Top 10排名游戏名称类型运营商开发公司1英雄联盟竞技腾讯Riot Games(中国)2DOTA2竞技完美世界Valve(美国)3魔兽世界RPG网易暴雪(美国)4穿越火线竞技腾讯Smile Gate(韩国)5炉石传说SG网易暴雪(美国)6风暴英雄RPG暴雪暴雪(美国)7剑灵RPG腾讯 NCSoft(韩国)8
20、地下城与勇士RPG腾讯NEOPLE(韩国)9上古世纪RPG腾讯XLGAMES (韩国)10最终幻想14RPGAvata工作室SquareEnix日本 从上表中可以看出,现在的中国网络游戏,不再是以RPG作为主流的形式,以RPG为首的流行趋势,被竞技类网络游戏所取代。所谓的竞技游戏是玩家通过游戏平台而进行多人竞技,主要包括射击、策略等游戏。 竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,其与网游的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及操作的要求。对于追求热血的青年来说,打怪升级的游戏类型越来越显得枯燥乏味,而竞技游戏,能在短短的1小时之内就
21、能通过团队合作分出胜负,正符合了青少年们的胃口。这也是竞技类游戏能发展的如此之快的缘故。1.2.3 玩家对游戏的偏好根据易观国际2013年发表的17173中国网络市场消费者研究报告的相关数据显示中国网络游戏消费者在游戏画面类型的选择上,多数玩家偏好与3D画面类型,2.5D和2D画面网络游戏呈现出了下滑的趋势 魏晶泫(韩国).网络游戏产业发展战略M.北京:清华大学出版社.2008:128133.。图1.1 中国网络游戏用户对游戏类型的偏好而中国网络游戏消费者最喜爱的游戏类型依然是角色扮演游戏,但是相比与前年,百分比略有下划,而保持第二位的是第一人称射击类游戏。1.3 网络游戏产业的介绍网络游戏产
22、业的兴起,具有着跨时代的意义。自从经历了二十一世纪初期的形成期阶段,及2004年的飞速发展,如今的网络产业已经走向成熟期的阶段,在中国整个网络经济的发展过程中起到了重要的作用。如今,以腾讯、网易、盛大等为代表的网络游戏企业正引领者中国网络游戏产业的发展,而作者将通过腾讯公司的发展,来对网络游戏产业进行介绍。1.3.1腾讯公司的网络游戏现状2013年,腾讯公司依旧领跑整个网游市场,以604亿的全年总收入和320亿的网游收入,超过其余六家公司之和,营收是第二名网易的6倍有余,网游收入市场份额近60%。网易以98亿全年营收及83亿的在线游戏收入,稳坐第二名位置,并与第三梯队厂商拉开距离。而后的畅游、
23、盛大、完美、巨人、金山在营收数据上基本保持相同量级 易观国际,17173合作研究.数据调查中国网络游戏用户对游戏类型的偏好. 2010年11月25日 。腾讯游戏几乎运营着所有的游戏种类。增值服务种类有QQ会员,黄钻等;休闲网络游戏有3366网页游戏;游戏平台有QQ对战平台;对战游戏英雄联盟;角色扮演游戏有剑灵;射击游戏有穿越火线等等,几乎每一种游戏都是市场的热门产业。而如今,更是着手与手机网络游戏市场的开拓。1.3.2 腾讯公司的网络游戏产业表1.2 腾讯主要运营的游戏游戏名称游戏类型游戏现状运营游戏类型地下城与勇士角色扮演140万人同时在线 国外代理游戏穿越火线射击类110万人同时在线战地之
24、王射击类20万人同时在线剑灵角色扮演200万人同时在线QQ华夏角色扮演16万人同时在线国内代理游戏大明龙权角色扮演几千人同时在线英雄岛休闲对战20万人同时在线自主研发游戏QQ炫舞竞技休闲68万人同时在线QQ幻想世界角色扮演25万人同时在线QQ飞车竞技休闲70万人同时在线QQ堂竞技休闲12万人同时在线英雄联盟玩家竞技500万人同时在线 从表3中可以看出,腾讯现在几乎运行这所有类型的网络游戏,旗下更是有英雄联盟和剑灵两大网络游戏。腾讯公司是中国网络游戏第一企业,无论从生产角度还是从运营角度,都代表了中国网络游戏产业的巅峰。1.4 网络游戏产业的发展现状1.4.1中国网络游戏市场总体增速加快在本世纪
25、初期快速发展的中国网络游戏市场,早起主要以引进韩国的MMORPG为主。但自从2006年我国原创产业的发展,使网络游戏成为了游戏产业不克缺少的部分。虽然我国的网络游戏起步较晚,但在短期内发展速度,是别的国家无法比拟的。根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2013中国网络游戏达到224.0亿元,同比增长率超过30%。客户端游戏如同以往一样保持这教平缓的增长,网页游戏依靠联合运模式,仍然在2013年中保持最快的增长速度;最令人惊讶的是,移动游戏在智能移动手机的普及下,在今年进入了爆发期 WinResearch.中国网游产业五大问题剖析.EB/OL.新浪周刊.2009年12月31日 。图1.2 艾瑞咨
26、询:2013年对中国网络游戏市场规模的调查2013年中国网络游戏保持了较为快速的增长,主要得益于三个方面:首先,从构成来看,组成网络游戏市场的客户端游戏、网页游戏、移动游戏三者都保持较快增长;其次,从海内外市场来看,中国网络游戏企业积极开拓海外市场,同时积极维护国内新兴用户市场;最后,从企业经营来看,创新型的商业模式与运营模式也带动了行业带来更多渠道。 随着移动端游戏外部条件的进一步提升,比如网络条件的优化和硬件设备的普及,更多的用户会参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持较高增速。1.4.2 中国网络游戏市场份额的局势变
27、化2013年中国移动互联网以及游戏行业的竞争愈演愈烈,移动互联网入口的争夺进入白热化阶段,其中应用分发渠道成为主要战场,而对于众多移动分发平台而言,移动游戏是营收占很大的一部分的游戏 梁菲明.网络游戏运营模式研究D武汉:华中师范大学硕士论文.2008年:3132. 。图1.3 艾瑞咨询:2013年中国网络游戏的市场规模结构变化在2013年中国网络游戏市场规模中,网页游戏的高速增长势头开始放缓,取而代之的是移动游戏的爆发式增长,预计在2014年移动游戏总营收将会超过网页游戏;反观市场的另外一头,客户端游戏仍然是网络游戏中的最重要的组成部分。 未来的中国网络游戏市场将会逐步形成三驾马车的发展趋势,
28、由客户端游戏牵头,网页游戏和移动游戏跟随其后。从这三个细分领域各自的用户群体来看,也是各有差异、各有针对,客户端游戏以重度游戏人群为主,高消费、高集中度,网页游戏也以重度游戏为主,但题材上现在已经呈现出明显的差异化,其消费能力也依然强劲,而移动游戏则以类型多样化为特点,在人群的普及性上与PC端游戏相抗衡。不同的终端游戏拥有不同的市场,相互之间有所互补,这也是带动整个网络游戏市场保持高速增长的重要原因之一。1.4.3中国网络游戏上市企业现状 图4. 艾瑞咨询:2013年中国网络有游戏上市企业收入规模调查2013年中国网络游戏上市企业收入TOP10的榜单排名较2012年稍有变化,2012年凭借网页
29、游戏的联运平台,非游戏类企业奇虎360成功进入了TOP10,2013年奇虎360在页游市场继续平稳增长,并凭借其智能移动终端游戏分发业务的高速增长,在TOP10的排名中较2012年提升了2位,位于第7位。纵观整个榜单,早已与其他企业拉开差距,排名第一的腾讯公司是唯一一家业务结构与整个网络游戏行业相近的企业,即客户端、网页与移动游戏三线齐头并进的企业。2013下半年,百度收购了网龙旗下业务91,2014年1月初,阿里巴巴也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。就整体而言,智能移动终端游戏市场的未来不仅仅是传统网游公司竞争的战场,随着非传统游戏公司的加入,预计在未来的几年中,游戏企业的格局将会产生微
30、妙变化。2 网络游戏产业的发展模式及主要问题2.1 网络游戏产业的发展模式2.1.1网络游戏产业的商业模式我国目前网络游戏产业存在着四种商业运行模式,分别是自主运营模式、代理运营模式、电信运营模式和综合门户模式。下面来介绍4种模式的优势以及不足之处 胡海龙.网络游戏对青少年攻击性倾向影响的实验研究D武汉:华中师范大学硕士论文.2006年:89. 。(1)自主产业模式自主产业模式是中国网络游戏产业的核心,其拥有着自主开发游戏的能力,拥有自己的知识产权。自主开发型企业的商业模式位于产业链的上游,由于经营方式灵活,不仅可以自主运营服务,还可以与别的企业合作运营。企业得到的优势主要有以下方面:有利于运
31、营平台和社区的建设、网上业务能力增强和盈利模式多元化。通过这3个方面的发展,最终形成了公司品牌大于游戏品牌的现象,无形资产的积累,从而提高了网上业务的运营和服务。对中国的网络游戏目前的状况的状态,一个独立的自主产权企业务是很少见的,主要的原因在于高端网络游戏技术在中国的发展还不足,并且自我开发企业的缺点不能避免:如产品类型的简单化,单一的客户群基础和市场运作薄弱,销售渠道不足等。(2)电信运营模式电信运营模式是电信企业用自己的门户网站给用户提供网络游戏,主要的优势有网络资源的垄断以及用户群的忠诚,从而方便创新产业的发展。但在系统与管理的灵活方面略显不足,不利于对市场的变化做出及时的响应。(3)
32、代理运营模式此类模式是中国现阶段网络游戏企业中主要使用的模式,也是最成功的模式。代理经营模式给企业带来的优势有:不仅有着产品种类的多样化的优势,而且运营周期短,具有短平快的特性,以高风险追求高利润。其模式的缺点有:处于产业链的下游,运营时需要服从开发商所要求的规定以及大量的代理费用,同时也背负着所代理的游戏的品牌名声等,有着代理运营的风险。特别是无法提供完善的社区服务,从而减少了增值服务。(4)综合门户模式综合门户模式拥有着自主开发和代理运营的网络游戏。但这类公司一般没有着重发展网络游戏,主要的利润来源于会员服务类,网易公司是国内杰出的代表。其在近几年的自我发展和代理商方面得到了丰厚的利润。而
33、且通过代理网络游戏魔兽世界使其的网游收入排在了第二位。综合型企业的优势在于:有着强大的品牌效应,开发了社区以及电子商务渠道,使得新客户不断的增加、以及老客户的忠诚。其缺点是:业务种类太多,不能专心于网络游戏的发展,网络游戏业务容易受到其他热点的替换。2.1.2 网络游戏产业的盈利模式随着中国网络游戏产业的飞速发展,多种游戏产业的盈利模式也随之出现,从一开始的点卡计时收费,到现在的免费游戏。使得中国的网络游戏市场越来越成熟 蒋水林.网络游戏以多种模式盈利 J人民邮电2005年12月:1416.。(1)计时收费模式用户连接游戏服务器上的费用就是收入的来源,网络游戏不是销售游戏,而是通过提供服务进行
34、收费。在网络游戏中用户必须为连接游戏而支付费用。所以,玩家必须通过购买点卡才能维持游戏的时间。这也是网络游戏产业最为传统的盈利模式也是最主要的收入模式。 (2)免费模式 在此模式下,游戏运营商对用户开发免费游戏,不再以卖点卡作为收入,而是通过销售虚拟物品,增值服务和广告来盈利的商业模式。在盈利方面,免费游戏的优势在于它主要依赖于“品质”的客户,以赚取收入。“品质”客户的特点是游戏的忠诚度高,支付能力。免费模式还可以遏制私服的形成,让用户觉得官方的免费游戏比私服更有吸引力,从而起到净化恶劣市场竞争的环境。如今,免费游戏已经成为中国网游的主要模式。(3)游戏周边衍生产品游戏周边衍生产品是指游戏产权
35、拥有者拓展游戏产品的附加价值,拓宽游戏产品周边市场,以推广与游戏相关实物为目的的运营活动。游戏周边的纯在形式繁多,通常包括游戏产品角色的相关模型、出版相关书籍,仿游戏内容或印有游戏内容的服装,生活用品,出版游戏原声光碟等等。2.1.3网络游戏的推广模式有产品、有市场,就自然存在着商业推广的方式。网络游戏也是产品,所以需要推广。目前,推广方式大致有这样几种:海报、免费客户端、高校活动、网吧活动、兼职推广员、网站、媒体等。其中,网站、媒体是“空军”其余几项是“陆军”。海报、客户端产品内测结束的时候海报便会铺天盖地的进行为期1个月左右的派发,涉及网吧、点卡市场、校园等,客户端往往在大面积内测的时候,
36、随同海报一同到网吧、电子市场、点卡市场、软件店,物料的各种形式都是免费的,只要不涉及人员大规模活动,厂家一般情况不会承担这方面的费用。个别的厂家在大规模扫网吧行动时会雇佣一些推广员,支付一部分费用。现场活动主要采用网吧包机进行试玩、冲级、打钱、PK等。一般包机的数量在40台左右,参与的人群多位网吧主顾,小面积的示范作用很强。如果能连续的在重点位置进行此类活动,会收到一定的效果。校园活动进行个别的校园团体赞助、校园的物料发放。仅限与口头或物料宣传,上手玩的几率比较少,一般的校园机房是不允许游戏进行宣传的。玩家聚会目前多位民间自己组织,活动的方式比较简单以休闲娱乐为主,但是活动没有主题,也没有很系
37、统的组织构架。如果官方能出现再加系统的组织将会产生很大的影响 百度数据研究.EB/OL腾讯公司资料.。2.1.4 网络游戏运作网吧为了一个产业的发展,其配套设施的建设也是必须的。20世纪初期,为了汽车的普及做出贡献的行业就是加油站。而在网络游戏产业发展的过程中,也有如加油站似的为发展提供服务的配套设施。能够让网络游戏大量普及的网吧就是其中之一。现在的网吧,基本上变成了一个青少年及大学生的文化空间之后,促进了网络游戏成功因之一的游戏内交流的形成。在美国和日本,年轻人都喜欢在各自的家中进行游戏,而在中国、韩国,多数青年都会选择与朋友一起到网吧组成小组玩游戏。这种交流方式是促进网吧发展的原因。而网吧
38、不仅给网络游戏爱好者提供了空间,也向普通的电脑使用者们有一个练习的空间。网吧的普及缩短了大多数人与电脑之间的距离。并为他们提供了熟练电脑操作的空间。而游戏开发公司更是抓住了网吧人流大,爱好网游人多。进而在网吧进行了各种的竞技比赛,以比赛奖品的目的来增加网吧的营业和热闹程度,以及对网络游戏的宣传。2.2 网络游戏产业模式的主要问题2.2.1 自主产业的弱势我国网络游戏相比较于其他国家的优秀网游的不足之处究竟是什么呢?缺乏原创力无疑是重要问题之一。中国网游原创力不足、制作粗糙的状况自我国网游市场崛起至今一直饱受诟病。当今中国社会趋于浮躁化、泡沫化,而中国游戏产业是世界最大的网游市场,游戏产商都希望
39、能够从这个巨大的利润中能够分到一杯羹,牟取更多的市场利益,而这种一味追求利益的思想往往使游戏品的质得不到保证,并促使了抄袭、山寨等行为的出现。当今的世界经济中,由于各种产业的饱和,创意产业才是世界经济舞台的主角,网络游戏作为主要创意产业之一,应当展现出创意产业独特的“创新性”产业特性。长此以往,原创力不足的中国网络游戏产业将始终无法成为引领世界网游市场的先锋者 马艳宾.网络游戏商的经营策略J.电子商务,2008,(5):2224. 。2.2.2 外挂导致现象虚拟物品盈利降低外挂现象是对网络游戏络游戏是一个双刃剑。首先外挂会遏制电脑游戏的发展促进网络游戏的普及。当非法复制的软件进入市场时,亚洲国
40、家的电脑游戏厂商面临了巨大的挑战,开发公司很难回收开发费用,进而无法进一步开发新的产品。外挂,可以利用网络游戏内部的规则,将繁琐的游戏升级环节实现自动化,也有人称之为外挂机器人。外挂就如同考试作弊一样,不需要扎扎实实的打怪做任务升级,只需通过复制重复的动作,就能达到升级的效果。有的外挂并没有危害游戏的规则,只不过是让玩家的升级速度得到提升。而有的外挂,还可以直接对服务器终端ID进行篡改以及物品的复制,不仅损害了玩家的利益,还大大破坏了网络游戏的平衡,甚至可以说破坏了网络游戏的健康发展。近日,制作、销售网络游戏外挂,涉嫌侵犯著作权罪的犯罪嫌疑人王某被法院判处有期徒刑三年六个月。检察机关调查发现,
41、王某在制作、销售网络游戏外挂期间,造成游戏公司直接损失达到737.1万元,而经过审计部门审计认定的损失更是高达1317万余元。由此可见,任外挂自由发展下去,可以对游戏公司造成不可估量的损失。2.2.3 人才储备不足 网络游戏行业是高度智力密集型的产业,繁琐的游戏设置以及创意的需求性,可以说人才是网络游戏产业发展的基石。但是在目前人才问题已经成为限制各网络游戏发展的掣肘。目前,由于资金的不断涌入,上市游戏公司的规模扩大,使得每个网络游戏公司都有着缺人,缺研发、缺策划、缺运营的症状。从而引发了游戏人才的需求膨胀,最终出现了频繁的人才流动现象。一些企业甚至做出一些千金买骨的事来招揽吸引人才,但是人才
42、的培养往往需要很长的周期。于是各大游戏企业便出现互相挖角的行为,游戏人才也渐渐产生了浮躁情绪,无法安下心来做游戏,尤其是在上海、北京等大型网络游戏公司的所在地。很多人往往在一个公司工作了一年左右,就被别的公司以高薪的诱惑挖了去,而哪些偶然能够成功的团队,在成功之后往往就分道扬镳,各自成了新团队的领袖人物。这种氛围虽然有利于人才流动,但是挖角跳槽并不能缓解游戏人才的短缺,网络游戏的厂商中的有识之士应该明白这并不是长远之计,缓解游戏人才的短缺,更应该在人才的培养上做做文章 韩建一.中国网络游戏的人才培养与企业需求J.文化月刊 动漫游戏 12年3月刊 。2.2.4 网吧的运作与青少年网络游戏沉迷的问
43、题中国网络游戏市场有着完美的市场潜力,几乎存在着市场风险。但舆论压力引发的政策监管却是行业不得不考虑的风险,而且这可能是网游行业面临的最大风险。而关于青少年网络游戏沉迷的问题是舆论声音最大的。网络游戏的骨灰级玩家,几乎每天都进入游戏查看游戏状况,并与玩家们交流感情。也许你不感相信,在这堆人中就有着13-17岁的初,高中生。甚至还有着小学生。他们一般每天在下课后跑入网吧玩游戏,即使几分钟也不放过。在一段时期中隐隐成为了危害青少年的毒品。因为网络游戏是一个虚拟社会,单一用户即使离开游戏虚拟社会也不会因此而停止运转,各种游戏时间和活动一直在虚拟社会中发生。而很多青少年在学校因为成绩差而产生了自卑感,
44、游戏中通过自己的努力可以成为一个公会的会长,或成为城主让成千上万的用户为成为自己的臣民。管理者享有调整税率、指挥战役等强大的能力。这样很多年轻人在网络游戏中找到了在现实社会无法完成的任务,这样的成就感大大提升了青少年对网络游戏的专注度和沉迷度。3 针对网络游戏产业模式问题,提出新的发展模式3.1“中国文化”是未来网游自主产业发展重点 完美时空董事长兼CEO池宇峰曾经指出过,“有一种说法,从中国制造向中国智造转变,中国游戏现在应该形成一种双制(智)造的概念,应借着影视与游戏的互动,将中国文化推向海外 徐雪梅.网络经济中政府与非盈利组织关系研究M.中国社会科学出版社,2009年5月 ”。以往的网络
45、角色模拟游戏,通常都是以西方玄幻故事小说为背景的,角色的攻击动作都带有这西方传统文化的搏击色彩。战士、法师、牧师这样的角色设定已经成了游戏里的规律。而在中国的传统文化里,没有这战士、法师、这等角色,而是各种江湖、武林门派、还有武林高手,各派掌门。以及中国传统的“儒、释、道”精神。如果把这些特殊的中国元素融入到了角色模拟游戏里,对于中国的老玩家来说,绝对是一种前所未有的新鲜与刺激。正如业内人士所称,网络游戏作为一种特殊的文化产品,其文化属性是不可剥离的。3.2 自主研发是解决外挂的最好选择中国网络游戏要发展,就得与外挂做长久不懈的斗争,直到它灭亡!传奇和奇迹是两个最好的例子,从他们的身上,都可以
46、感觉到外挂与私服所留下的累累伤痕。相信没有人愿意看到这样的一个怪现象:凡是发展得最好的游戏,他的外挂和私服也必然是最多的;相信没有人愿意看到这两个毒瘤在无情的吞噬着中国网络游戏新鲜的躯体。自主研发,是杜绝外挂的最好方式。事实胜于一切的雄辩,大话西游二、传奇世界、剑网online的表现足够说明许多问题为什么中国自己做的、自己运营的游戏就是能没有私服、没有什么外挂呢?难道外挂商突然大发慈悲,处于对国产游戏的支持而放下屠刀,立地成佛?难道中国游戏研发的实力已经如此快的超越了韩国,解决了长久以来的外挂问题?不是,暂时的成绩只能说明吃够了外挂的苦的中国商人们至少是重视到了反外挂的重要性,暂时的成绩只能说
47、明兼开发和运营为一身的中国商人在外挂的处理上做到了及时和快速,暂时的成绩只说明了在中国这片土地上,对于中国性的问题,中国人解决起来更加从容,更知道方向 高鸿业.西方经济学M.人民大学出版社,2000年4月。3.3 校企结合人才培养模式 3.3.1校企深度合作,理论与实践相结合 游戏人才的培养是为游戏企业所使用,只有企业知道他们需要什么样的人才,应该派驻企业的员工,并且是最优秀的骨干到学校进行教学,选用什么样的教材,制定怎么样的教学大纲,如何标准化一个合格游戏专业毕业生的技术能力水平,由企业方严格把控。学校和企业共建游戏实训室,学习德国的职业教育模式,采用“双元制”人才培养模式,调整好理论基础教学和实际项目实战的教学比例,重点培养学生的基础游戏理论和实际应用操作能力,以大量的实