网络教育互动平台商业计划书.doc

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资源描述

1、目录第一章 执行概要11.1.项目概况11.2.商业机会11.3.网站推广11.4.财务预测11.5.资金需求21.6.风险及对策2第二章 项目介绍32.1.项目名称32.2.项目背景32.3.市场契机32.4.项目内容42.5.项目特点62.6.商业模式9第三章 市场与竞争分析113.1.市场分析113.2.竞争分析15第四章 实施计划与赢利预测194.1.实施计划194.2.赢利模式194.3.赢利预测214.4.赢利预测说明224.5.财务编制说明22第五章 融资与退出245.1.投资建议245.2.资本结构 245.3.公司管理层条件245.4.资金用途245.5.投资者投资后的股本结

2、构255.6.投资者介入公司业务程度255.7.投资者退出方式25第六章 经营与管理266.1.发展战略266.2.组织结构和管理模式266.3.人力资源规划286.4.管理控制28第七章 市场营销307.1.目标市场307.2.宣传策略307.3.营销模式307.4.推广方式317.5.推广计划33第八章 风险及对策348.1.不确定风险及对策348.2.行业风险及对策348.3.市场风险及对策358.4.财务风险及对策35第九章 创业者简历36第十章 结论37第十一章 附录381、谷粒平台结构、用户操作简图382、客户端软件设计简图39第一章 执行概要1.1.项目概况本项目包括网站(谷粒网

3、)+桌面应用程序(和手机JAVA程序)结构,是第一个真正推动用户现实发展的互动交友交易应用平台。谷粒网以网络教育为主体,其核心功能包括网络交友、个人的人脉、行程、项目和学习计划管理、远程教学、产品资源网络交易、用户发展测评及地图应用;谷粒网整合了传统的和主流的WEB应用形式,将严肃性与游戏性、虚拟性与实用性、感性与理性融为一体。谷粒网的目标客户覆盖了具有发展需求、可以上网的各年龄层人群;谷粒网的盈利模式主要有点卡销售、广告服务、虚拟装备和道具销售、装备道具品牌形象定制、商业版年费等。谷粒网以推动人的现实发展为目标,超越了当前已有的互联网应用形式,并形成了独特的用户应用发展模式谷粒发展模式,可望

4、成为个性化学习的样板应用和学校教育的积极有益的补充。1.2.商业机会学生、家长和社会日益呼唤个性化的教育模式,多样化的发展需求要求有新的教育形式来弥补学校教育的先天不足。此外,网络教育这种新的学习模式还大大弥补了国家教育经费的不足,加快了我国全民受教育水平,满足国家经济发展要求,得到了国家政策的有力支持。同时,从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段,而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络教育市场规模将不断增长。1.3.网站推广将通过传统媒体、网站合作、用户推荐、举办活动等途径和方式进行推广,进一步加强网站的实用性、优化用户体验,扩大影响力。1.4.财务预测在综合考

5、虑网站经营规模以及项目在计划时间内顺利实施的基础上,对未来三年的赢利预测如下: 未来三年盈利预测 单位:万元年度第一年第二年第三年收入240228013200净利润-282.992588.0577545.331.5.资金需求网站一期建设拟融资500万元,主要用于办公场所、人员工资、网站硬件、软件、空间及网站的营销推广。1.6.风险及对策本项目的风险主要有:不确定风险、行业风险、市场风险以及财务风险。对策主要有:根据国家经济发展状况进行合理的产品定位,并不断开拓创新,及时调整和完善发展目标和经营发展战略规避不确定风险。利用独创的应用整合逻辑、涉及行业的专业性形成有效的壁垒来规避行业风险。加强公关

6、工作,加大宣传力度,扩大社会影响,降低开发市场的投入来规避市场风险。构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血”机制;加强对资金运行情况的监控,最大限度地提高资金使用效率等对策来规避财务风险。第二章 项目介绍2.1.项目名称谷粒网,国际域名: (网站开发中)2.2.项目背景、虽然受全球金融危机的影响,但中国经济的基本面较好,GDP在未来一段时间内可以保持8%的增长速度。、互联网发展迅速,互联网用户大幅度增加,网上消费市场不断膨胀。、国家重视网络教育发展,加强其宣传力度并大力推广之。、信息安全技术逐渐成熟,信用体制逐步完善。、社会竞争日益激烈,而增强竞争力的

7、一个重要手段就是教育。、教育领域风险较小。2.市场契机、中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年1月13日发布了第23次中国互联网络发展状况统计报告。报告显示,截至2008年底,中国网民数达到2.98亿,互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平;宽带网民数达到2.7亿,国家CN域名数达1357.2万,三项指标继续稳居世界排名第一,显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。这将为谷粒网奠定良好的客户基础。、教育产业牵手网络经济,既是一种新的教育模式,也是一种新的商业模式。、国家新课程改革正在进行之中,“个性化学习”、“互动学习”、“教育终身化”、“学习型社会”等理念已经被

8、越来越多的人所认同。4、从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段。而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络教育市场规模将不断增长。2.项目内容本项目由一个互联网网站和用户桌面程序组成,将社交网站、人脉管理网站、地图应用、在线日程网站、远程教学网站、教学资源网站、问答系统、交易网站、威客网站、博客网站、在线娱乐等网络应用形式以人的发展为逻辑线索进行串联整合,以丰富的反馈机制、互动行为以及平台结构游戏性来虚拟人物的成长,映射现实发展,具备了角色扮演+模拟经营+养成教育的网络游戏的特征。本平台超越了以second life为代表的网游2.0以及以facebook为代表的SN

9、S理念,发展了Web2.0,第一次将人的理性发展和网络交互游戏有机地结合起来:它以网络精准交友为起始;以个人日程管理和地图应用为支撑;以人脉管理、谷粒互动游戏性为推动;以用户资源交易、互动教学服务为价值形式;以人的现实发展为最终目标,将平台的应用与用户的学习、生活、交易、发展进行整合。将网站现实应用操作映射为游戏操作。一个用户,假如他从学生时代开始就注册成为本平台的用户,那么他可以在本平台内进行诸如博客、照片、交友、群组、聊天、问答、新闻、听音乐、日程等常规应用操作,跟他在别的网站里的区别是,我们认为用户进行这些操作对于网络时代人的发展是应该的和必须的,(当然,平台通过积分逻辑也使得这些操作成

10、为可控的),而且他所做的这些都可以为他赢得积分,这些积分可以作为将来进行的增值应用(学习、教学、服务、产品交易)积分,如果他够勤奋,他将可能获得足够的积分使他可以完全免费使用平台的增值功能。但如果用户不能正常地进行这些应用操作,那么,已有的积分将会面临衰减,直至减少至零!相应地,用户结成的好友、用户加入的群组,都可能因为未能正常地进行互动操作而降级甚至断开。这些功能都最大限度地接近了社会现实,折射出我们在现实中的努力和关系。此外,他的积分还会“意外地”丢失,比如当地天气恶劣时、本人遭遇恶评时、本地区出现较多恶劣评论时,都会使得用户受环境影响出现积分意外损失。因此,用户为了维持一个有效的积分和关

11、系,必须正常地进行平台应用操作,这样,正常地进行平台应用操作可能是“累”人的!为了消除这一弊端,网站引进了游戏道具系统,用户一旦拥有了特定功能的道具,不仅可以产生防护作用积分不再会衰减,也不会蒙受其他意外损失,而且道具应用还使得平台产生了较强的游戏性和娱乐性,并关联到用户等级升级。假设该用户已经获得了可观的积分额,处于学生时代的他,可以使用积分邀请他心仪的教师(师傅)为他讲授某个学科某个章节某个级别的知识。这时,学习对于积分增长会产生控制一周内没有运用学习软件进行学习操作的,积分增长到一个数值后不再增长,同时他也无法获得升级。用户要想积分继续增长和升级,就必须按照平台既定策略进行更新发布以及各

12、类互动操作这可以反映出用户现实中的学习和发展状况。学生家长和老师可以很直观地从用户的积分分布(形象、友好、人脉、学识、贡献、管理)了解到用户的网络应用、学习发展状况,而用户空间内的私人内容信息可以是隐藏的。经过一段时期,用户按照平台积分策略已经获得了等级提升和技能提升,这就对应为在现实中他也已经积累了一定的知识技能,形成了真实有用的人脉关系,具有一定的品味和价值观,可以对外开展某种服务、开展产品交易,而且他懂得并需要与他人进行各种合作协作,发布需求和其他信息,他已经成人了。与此同时,在用户个人发展过程中,平台也积累起可观的用户数。所有用户的位置、用户发布的需求、用户提供的本地信息、用户发布的服

13、务、用户开展的交易等形成地图应用的有效数据。这样,平台已经由官方和用户共同打造成为用户终身发展的平台,从培育期进入成熟期。本平台是web2.0应用的革命性创新,可望引领web3.0的应用潮流,成为用户终生学习、发展的综合型互动应用平台,成为用户桌面和手持移动终端的必备工具之一。谷粒网应用功能见图,谷粒应用发展模式见图。图网站应用功能图示图谷粒应用发展模式图2.5.项目特点谷粒网整合了传统的和主流的web应用形式,将严肃性与游戏性、虚拟性与实用性、感性与理性融为一体,并直接延伸至用户桌面和手持终端,以推动人的现实发展为目标,超越了当前已有的互联网应用形式,并形成了独特的用户应用发展模式,可望成为

14、个性化学习的样板应用和学校教育的积极有益的补充。、用户的网络更新交互应用操作有价值用户在网站空间内进行的更新互动操作如发表日志文章、好友间互动操作等是有价值的,用户客观上为网站内容和人气形成贡献,可以获得相应补偿。平台根据一定的积分细则,将用户在平台内的努力转换为用户使用平台增殖服务时的积分。、用户之间的关系高度拟真用户在平台内根据现实发展逻辑,同步地在网站上进行日程更新、学习活动和计划、服务发布、产品销售、张贴需求、报告新闻等与现实需求相同的应用;同时用户之间根据某种类型的相似性或互补性结成好友,已结成的好友关系会随着实际交互行为而呈现变化,既可能会由于交互密切使得友好度逐步升级成为密友,也

15、可能由于长期缺乏沟通交流而自动断开关系;同样地用户加入群组后与群组的关系也会随着群内交互活跃程度呈现出升级或脱离的变化。用户通过自己的努力维系一定的社会关系,这种社会关系真实地反映为现实中可用的社会资源。这样,用户在网络世界的互动行为不再只是消磨时间,而是现实资源积累。、平台内的应用操作深度互动用户注册加入了平台,也就加入了一个新型互动世界:在这里,用户需要如同现实世界一样,正常地进行学习、社交、工作、交易等活动。用户采用实名制,用户间的好友关系以现实为基础,除非正式断交,用户对每一个好友的信息真实性富有评价、审核责任,对每一个好友的平台内活动状态负有关切、提醒责任。用户的状态信息、更新操作信

16、息、互动信息乃至产品服务信息即时主动向每一位与其具有好友关系的人通报,而接受通报的人具有响应义务。、用户根据科学发展逻辑进行一系列更新互动操作平台为推动用户现实发展,根据最新的建构主义学习理论和多元智能理论,结合目前个性化学习需求,制定了现实社会人的发展普适的积分策略。平台要求用户正常地完整地进行形象、友好、人脉、学识、贡献、管理等各个层面的实践应用,用户一旦按照积分政策正常开展互动更新操作,也就表现为在现实世界中按照同样科学的模式发展,使得用户对本平台的应用可以引导他走向现实成功。平台功能以学习和发展的功能型应用为主线,区别于市面上常见的网络学习产品,本平台第一次真正关心并管理用户学习发展的

17、具体过程,并基于策略由用户的关系网对此过程进行评估和监督,避免了学习产品应用常限于形式的行业通病,具有最为真实的教育养成特性。、平台游戏性平台内的若干实用功能并不纯以单调教化的面目示人,平台特别参照网络游戏引进丰富的积分道具体系、用户空间升级和灾害系统,用户收到的每项评价、用户本地的天气状况、用户本地的互动评议风气都会使用户体验虚拟的虚拟灾害或意外收获,道具除了具有装饰功能之外,还具有防护、魔法功能,使得功能性的客户端软件具有较丰富的游戏特性。此外,用户升级模拟游戏闯关,用户只有完整地完成一系列的应用操作才算是完成了升级任务,(并以此映射为现实学习中的单元过关和年级升级)使得平台同时具备了角色

18、扮演和养成模拟的游戏体验。、行为跟踪,积极评价,深度测评针对核心的教学培训服务,平台设计了开放式的智能测试题库系统:由平台内的注册用户共同建设维护一个包括中小学学科教学考查、社会应用技能教授评估的题库系统,由题目贡献者设置(由其它用户评议共同确定)题目所属的学科领域、课程、知识点、难易分级,系统根据学习者当前设定的目标和实际学力筛选出合适的(既能明确认定又能充分鼓励)测试试卷,测试结果作为平台教学活动的第三方绩效参考,用于教学双方费用结算。用户在平台内的几乎所有操作行为,包括平台具体功能的使用(学习状况、自我管理状况)、平台使用习惯等都被纳入到测评框架内,进行用户行为跟踪,并基于特定的发展逻辑

19、进行积分,真正使得平台应用具有推动用户现实发展的价值和意义。.6.商业模式本项目在充分考虑用户互动游戏性和人气的基础上,让用户体会到平台功能的实用性,而且用户在他互动发展的过程中创造、积累产生的资源(学习资源、地图信息资源、个人服务、个人产品、人脉等)和服务将渐次地为他带来现实收入,真正地将平台互动应用与个人发展统一起来。在用户的学生时代,根据社会发展和新课程改革的理念,用户可以在平台内进行网络合作学习、远程自主学习,此外还必须进行一定量的户外出行、发布信息日志文章、进行互动问答、发展好友群组和进行相关互动、进行日程和思维管理、音乐欣赏、利用平台地图信息资源等。在用户掌握了一定的知识技能,走上

20、社会后,用户可以在平台内发布教学辅导、设计制作等服务、发布产品销售信息,通过相关交易获利。此外,用户还应该进行规定量的户外出行、发布信息日志文章、进行互动问答、发展好友群组和进行相关互动、进行日程和思维管理、音乐欣赏、利用平台地图信息资源等。对于平台本身功能性应用无明显需求的用户,用户可以以其在平台内常规的网络应用操作,如日志文章发表、好友互动、欣赏音乐、问答、地图应用、获得道具等操作,达到一定等级后,用户就可以凭借所积累的积分进行交易,从而获利。据此,平台一旦开发完成后,在平台发展早期,启用点卡销售盈利和虚拟道具销售盈利,凭借创业者掌握的客户资源,可以在最快的时间内使平台获得第一批有效(利用

21、本平台开展业务)用户,并形成第一笔收益;同时根据平台的应用拓展逻辑用户需要正常地拓展好友、用户拓展好友可获积分奖励,可使得注册用户数在最短的时间内呈指数递增。平台凭借网络交友、远程教学培训应用、威客系统、网络交易系统及其它丰富的实用功能、用户互动积分可获利、平台互动游戏性等来吸引用户并增加平台黏着度。在平台注册用户数和地图信息达到一定规模后,开启商业广告收费;中高级用户达到一定的规模后,开启群组协作功能收费,同时积极开发其它收费形式。作为平台的另一个特色,本平台所提供的商业应用功能和广告服务均被设置为按需送达,所有的商业信息根据策略送给并且只送给发布了相关需求的用户的桌面,最大限度地尊重了用户

22、体验,更保证了商业用户的业务效率和投资效益。可望成为新型网络交易模式。谷粒网商业模式简图第三章 市场与竞争分析3.1.市场分析3.1.1.我国网络教育发展的环境、社会环境我国的文化传统。我国是一个传统的文化大国,文化氛围浓厚、文化底蕴丰富,而文化和教育是相互关联、相互促进的,丰富的文化为教育发展创造了条件,有利于网络教育的发展。知识经济的影响。随着知识经济时代的到来,知识在现代社会中的作用越来越突出,终身学习的理念也越来越深入人心,这将促进网络教育的发展。社会竞争日益激烈。当今社会是一个激烈竞争的社会,大到整个国家,小到个人,而增强竞争力的一个重要手段就是教育。社会发展不平衡。我国社会发展不平

23、衡,特别是地区发展不平衡非常明显,数字鸿沟普遍存在。教育资源作为一种社会资源同样存在着不平衡的现象,网络教育通过网络传输教育资源,是弥补这一不平衡的重要手段。2、政策环境政府积极支持发展网络教育。为了大力发展我国经济,克服社会资源紧缺的不利因素,我国政府始终坚持以人为本,对寻求能够快速、高效、低成本提高全民素质的手段、方法持积极态度,网络教育正迎合了这种需求。逐步加强对网络教育市场的监管。近年来,国家越来越重视对网络教育市场的监管,要求各网校的发展从以规模扩张为主进入到以强调质量为主,必须创造条件在保证基本教学质量的前提下,扩大网络教育规模。网络教育市场准入制度。市场准入方面,国家对于国内企业

24、进入网络教育市场是鼓励的,对国外资本进入网络教育市场严格限制,但是这种限制和鼓励在不同的细分市场上表现程度不同。高等网络教育市场进入的审批比较严格,在办学实力和办学特色、教学基础设施、开展网络教育经验等方面都有明确规定。政策上鼓励院校与企业合作,而且根据中华人民共和国中外合作办学条例,鼓励国外教育机构与国内院校的合作,但非教育机构的进入门槛则很高。基础教育市场、幼儿教育市场、职业与认证培训市场的准入制度比较宽松,只需要根据教育网站和网校暂行管理办法进行审核。政府鼓励国内企业进入该市场,但外资企业有一定的限制,特别是基础教育市场严禁外资进入。相关法律法规逐步完善。网络教育是通过互联网传播数字化的

25、无形资源,因此传输的安全性、教育资源的知识产权保护成为网络教育健康发展的必要保障。信息网络传播权保护条例等相关法律法规的制定为网络教育健康发展提供了必要的保障。加强网络教育标准化建设。网络教育具有地域广泛、技术复杂、文化多样等特点,从而使得大量的网上学习资源难以实现共享,不同的教育系统也难以相互沟通。我国教育部科技司在2001年组织正式成立了中国教育信息化技术标准委员会(CELTSC:Chinese E-Learning Technology Standardization Committee,),全面负责开展有关教育信息化技术的标准工作。目前已经形成具有中国特色的中国网络教育技术标准体系(C

26、hinese E-Learning Technology Standards,简称CELTS)。3、网络环境据中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年1月13日发布的第23次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2008年底,中国网民数达到2.98亿,网民规模较2007年增长8800万人,年增长率为41.9%;互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平;宽带网民数达到2.7亿,中国网民规模依然保持快速增长之势,显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。3.1.2. 我国网民网络教育应用情况根据中国互联网络信息中心(CNNIC)第23次中国互联网络发展状况报告,用户经常使用

27、的网络服务功能中,2008年网上教育的使用率为16.5%,基本与2007年持平。网上教育主要应用人群是中小学生和普通在职人员。 表3-1 2007-2008年网上教育用户对比2007年底2008年底变化使用率网民规模(万人)使用率网民规模(万人)增长量(万人)增长率网上教育16.6%350016.5%4900140040.0%校校通工程促进了中国的中小学学校互通与上网平台的建设,且近年来中小学生的课堂教育已不能满足家长们对孩子的期望,各种网上的补习班和课程都开始成为中小学生的学习内容;而随着就业压力的增大,已工作的普通在职人员更加注重专业能力的培养,英语、会计等网上教育课程,由于更容易分配时间

28、,成本相对低廉,得到了在职人员的推崇;对于有一技之长而对个人收入不满者,可以打破现实就业障碍,获得新的按劳取酬的机会。3.1.3. 我国网络教育市场发展趋势分析根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第23次中国互联网络发展状况报告,用户经常使用的网络服务功能中,网民网上教育使用人数2007年底为3500万人,2008年底为4900万人,2008年比2007年增加了1400万人,增长率达40%,这说明用户对网络教育的接受程度越来越高,网络教育产业潜在的市场规模非常大。根据艾瑞咨询发布的2007-2008年中国网络教育发展报告的统计数据显示,2007年我国网络教育市场规模已达到175亿元人民

29、币,同比增长20.7%;我国网络教育用户规模达到1220万,同比增长25.1%。2008年我国网络教育市场规模同比增长23.9%,达到352亿元。而随着党的十七大提出的“发展远程教育和继续教育,建设全民学习、终身学习的学习型社会”的要求的贯彻落实,我国网络教育市场规模还将进一步发展,预计在2012年市场规模将达到723亿元。总体来说,互联网在我国教育行业的应用还处于发展阶段,而市场规模的持续增长为我国网络教育市场进入服务时代打下了坚实基础。随着社会竞争的日益激烈、人们对网络应用的日渐理性和全球范围内经济发展的不确定性,网络教育一定要提供超值、精细、系统的服务寻求长远发展,而本网站可以提供持续性

30、、终身性教育,并将以其个性化、自主化和人性化的网络学习应用特点成为网络教育市场的新宠,有着广阔的市场前景。.1. 目标用户分析本平台集成了常见的网络应用功能,具有广泛适应性。根据不同的应用形式,目标用户主要分为以下几种类型:1、在校学生包括小学高年级学生、初中生、高中生、大学生。不管当前人们对网络的看法如何,网络已经日渐进入我们学习生活的每个细节,“断网”只是倒退,合理应用才是进步,市场上也许并不缺少网络学习应用类型,缺少的是对网络学习应用的引导和过程管理。本平台基于最新的学习和发展理念进行创新整合,它的功能和逻辑特性,使得平台可以成为指导学生学习成长的良师益友,开展合作学习、自主个性化学习。

31、本平台的互动娱乐特性易于被广大学生接受,这种寓教于乐的网络教育形式必将受到学生的欢迎;本平台明显的教育养成功能,必将受到广大中小学学生家长的支持。尤其值得一提的是,本平台的测评积分逻辑既可以使得学生用户的平台应用功能使用得到精准的引导帮助,又可使得家长、老师直观地获得学生当前的和历史的学习发展状况。在互联网信息泛滥、诱惑泛滥的今天,健康有价值的网络应用必将受到家长的广泛支持。2、白领阶层本平台具有较强的管理、应用和社交功能,功能偏重严肃性应用而不乏游戏性体验,基于SNS的底层架构便于用户拓展和提升人气,因而可以成为白领阶层不可或缺的桌面应用或掌上智能终端应用。3、具有一技之长希望通过教学、传授

32、获利的用户众所周知,当前的学校教育已经陷入了一个怪圈:学生累、教师累、教学效果差。而社会需求却是日新月异、节节拔高,这不仅意味着个性化教育春天的到来,也表明了家教、培训市场空间巨大,谷粒远程教学模块的功能设计给市场广阔的家教以及社会职业培训提供了一个极好的平台。因此,谷粒不仅致力于给学生以新的方式科学、快乐、有效地学习和发展,而且致力于给确有一技之长的能者提供新的工作形式和机会。在宏观经济形势萧条的背景下,谷粒可望成为市场的新宠。4、企事业单位、团体本平台的测评积分系统可以被企事业单位作为员工用户现实学习、工作状态的评估依据。此外,平台还独创了全新的群组功能,与常见的简单分组不同的是:谷粒的群

33、组具有足够的团队协作功能特性。如分工、进度、资源、公告、多级部门分组等基于流程的管理特性。可以被企事业单位、团体应用为内部知识传授、内部协作和管理的工具,一改市场上的IM应用纯聊天和初级应用的浮躁形象,可望获得管理层的广泛支持,成为企事业单位、团体普遍使用的增值应用工具。同时,根据不同的用户年龄分段和用户分组,本平台还可以成为家庭、企业、班级、社团等不同群体互动交流协作的工具。3.2.竞争分析3.2.1.竞争对手分析本平台集成了常见的网络应用功能,因此其竞争对手包含了目前常见的网络服务功能应用网站,竞争对手具体分析见表3-1。表3-1 竞争对手分析表常见网络应用网站缺点谷粒网比较优势及其实现社

34、交网站(facebookmyspace校内网雅虎关系)浮躁,应用肤浅精准匹配:基于用户的基本信息、教育培训经历、就业工作经历、个人兴趣爱好等信息进行精准匹配;实用功能:日程管理(足迹)、项目管理、学习计划管理(知能地图)、脑图、远程教学、网上交易、威客、求职招聘;结构游戏性:区别于插件游戏性,基于平台逻辑和结构将用户在网站的实际应用操作映射为游戏操作,以虚拟谷粒的成长为游戏演绎;虚拟现实:基于人际关系、平台逻辑和谷粒游戏推动用户的平台应用,推动用户现实发展。人脉管理网站(宾致若邻)通讯录式,静态人脉,不反映人脉价值变化动态人脉:人脉活性值自然衰减,以人际关系的互动操作(访问、评价、回复、交易等

35、)实现关系值成长,标示人脉实际有效性,同时具备审核监督功能在线日程网站(雅虎upcomingzventgoogle日历易度)工具式、呈现式,缺乏互动应用关注:要求用户对好友的每一项次日程更新保持关注,记录为用户的友好度,用户友好度制约游戏谷粒成长,同时具有提示、监督功能远程教育网站(教育E网北大附中 学大安博正保)传统教育的网络移植,缺乏个性化平台互动:以好友间问答协作为形式,反映人脉价值,同时为用户带来价值;增值功能使用:通过为用户开放远程白板及语音功能,提供专业化的远程教学实现,为用户带来价值,同时具备审核监督功能 教学资源网站(K12中小学教育资源中心)纯资源罗列,不具备用户自适应特性资

36、源适用性:用户自定义所传资源的难易度、适用类别等信息,为用户带来价值;用户为其他用户的资源进行适用性、科学性的评价;学力测评:用户自定义不同组卷题型难度比例,再根据在线测试结果确定用户学力分级,后续资源呈现根据学力筛选。问答系统(百度知道雅虎知识堂)纯问答积分模式反映人脉价值,为用户带来价值,同时具备审核监督功能交易网站(阿里巴巴易趣亚马逊)商业交易信用:动态累计平台互动信用历史记录;平台官方货币质押信用平台营销广告:根据用户需求筛选产品类型,精准商品信息投放个性化信息:根据用户自定义产品需求,呈现有效信息,为用户带来价值威客(任务中国威客网猪八戒)服务供求平台信用:动态累计平台互动信用记录;

37、货币质押信用平台营销广告:根据用户需求筛选产品类型,精准商品信息投放个性化信息:根据用户自定义产品需求,呈现有效信息,为用户带来价值博客(雅虎博客新浪博客天涯博客QQ空间)自我展示、互动互动赏识:要求用户对好友的每篇次博客信息发布更新,都保持关注,并积极评价博客更新具有现实价值在线娱乐(盛大巨人网易)虚拟音效、色彩、造型情境,虚拟体验,宣扬暴力和个人主义,缺少发展意义虚拟和现实交融,使网络互动娱乐、虚拟交互直接推动现实发展3.2.2.项目SWOT分析优势(S):服务创新优势:将社交网站、人脉管理网站、地图应用、在线日程网站、远程教学网站、教学资源网站、问答系统、交易网站、威客网站、博客网站、在

38、线娱乐等网络应用形式以人的发展为逻辑线索进行串联整合,以丰富的反馈机制、互动行为以及平台结构游戏性来虚拟人物的成长,映射现实发展,具备了角色扮演+模拟经营+养成教育的网络游戏的特征。经验优势:项目创业者已从事相关行业工作十三年,熟悉远程教学市场化运作,熟悉网络应用架构和运营,拥有丰富的从业经验。技术优势:组建资深的网站开发团队,采用多种网络开发技术,完成网站的各项强大功能。劣势(W):1、竞争对手(常见网络应用网站)已经进入相关行业一段时间,积累了自己的资金、资源和客户群,相比而言,我们初期还缺少资金和客户群。2、目前还没有形成稳定的项目创业团队,个人力量比较薄弱。应对措施:1、与传统媒体合作

39、,使用传统的市场推广手段,进行立体集中宣传:包括电视、广播、报纸、传单等。2、积极拓展融资渠道,为项目提供充足的运作资金。3、不断丰富完善网站服务功能,吸引更多的客户。4、积极组建项目创业团队,现已获得两位业界好友的支持,项目运营后他们即可成为本项目的创业团队核心成员。机会(0):1、网络应用的发展,网民人数增长迅速,网络教育市场规模不断增长。2、国家政策支持,网络教育市场不断规范,为网络教育的发展提供保障。3、社会竞争日益激烈,而教育是增强竞争力的一个重要手段。人们希望网络教育能够提供超值、精细、系统的服务,谷粒网以其个性化、自主化和人性化的网络学习应用特点适应了人们的需求。4、网络开发技术

40、的成熟完善使本网站的各项功能能够顺利实现。威胁(T):1、网络教育市场竞争激烈,虽然现有竞争者没有涉足类似的服务,不能排除在我们的经营模式推出后,他们进行技术改进,利用它们的优势,对本项目构成威胁。2、网站推广不够,难以吸收到足够多的会员用户。 对策:1、充分发挥我们先导进入市场的优势,树立良好的品牌形象,制定行业发展标准。2、不断开发新的服务系列,以满足客户多方面的个性化需求,创造核心竞争力优势。3、提高服务和培训的质量,并逐步加大网站推广的资金和人员投入。第四章 实施计划与赢利预测4.1.实施计划1、学习资源、远程教学、在线测试、思维管理、在线问答等功能开发,时间:3个月 2、博客应用、在

41、线音乐、本地信息、网络交友、及时消息等功能开发,时间:2个月3、在线日程管理、人脉管理、地图服务等功能开发,时间:3个月4、威客服务、网络交易等功能开发,时间: 2个月4.2.赢利模式、点卡销售。用户购买点卡就可以获得一定数额的积分,利用积分可以使用远程教学等增值功能。购买积分点卡(获得积分)使用教学功能发布服务查看服务订单发布产品查看产品订单进行更新交互(获得积分)获得并启用道具(积分速率提高)灾变(随机积分丢失)使用群组协作功能举例:按照注册用户3000万人计,其中教师和学生用户2800万,其中1%的用户选择使用远程教学功能,又60%的用户选择付费购买积分,平均每人每月消费积分点3000点

42、,折算金额30元,则远程教学收费504万。(未排除推广期赠送积分额)、广告服务。积分政策要求用户在个人空间内发布更新个人需求及所掌握的生活信息,平台根据用户分类信息实现精准广告服务,在用户数达到千万级时全面开展。用户发布需求服务学习产品求职服务商个人服务培训团队教师个人销售商用人单位根据广告客户对象的不同,平台广告主要分为面向服务提供商和面向生产销售商,目标效果为按需送达内容送达至符合广告客户需求的用户桌面,方式为按每千人次送达、每次购买成本及客户业绩供广告客户选择。表4-1每千人次送达每次购买成本客户业绩标准1000元10%20%公式(目标用户数/1000)取整*1000商品单价*数量*10%客户业绩*20%举例需求与广告客户服务或产品吻合的用户数为1万,则应收取广告费1万元广告客户的服务或产品单价为100,累计被平台用户消费100次,则应收取广告费1000元广告客户的服务或产品,平台内用户累计消费额达1万,则应收取广告费2000元说明预付费预付费预付费3、虚拟装备和道具销售。虚拟道具可减免积分自然损耗、可

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