软件体系结构课程设计扫雷游戏.doc

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资源描述

1、目录0、引言.21、工作计划.2 1.1、主要工作阶段划分.2 1.2、各阶段工作任务分解.22、需求分析.2 2.1、概述.2 2.2、用户分析.3 2.3、约束条件.3 2.4、功能需求.3 2.5、用户界面需求.43、设计与实现.5 3.1、概述.5 3.2、体系结构.53.3、主要程序文件.11 3.4、开发坏境以及部署环境要求.134、测试坏境.13 4.1、概述.13 4.2、测试坏境.13 4.3、测试计划.13 4.4、测试项目.145、工作总结.17 5.1、工作成果.17 5.2、过程分析.17 5.3、经验教训及其分析.180引言 扫雷游戏是一直以来比较流行的趣味性游戏之

2、一,其开发过程有一定的技巧和方法,其中涉及到软中断、二维数组、鼠标操作以及图形化函数等方面的知识,本游戏的开发者需要掌握部分图形函数的使用,二维数组以及结构体的定义,很多操作系统都会带有这款游戏,它既能锻炼思维的严密性,又有很大的乐趣,我个人也比较喜欢这款游戏,因此,我就借这个机会将这款游戏用C+语言将它实现。1 工作计划1.1主要工作阶段划分此项目所有的工作均由代禄礼一人完成。1.2各阶段工作任务分解阶段名称任务名称任务描述负责人协助人 需求分析确定要实现那些功能确定不做什么,做什么,以及要实现那些功能代禄礼代禄礼结构设计对已经确定的功能进行设计对已经确定的功能进行设计代禄礼代禄礼程序设计对

3、结构设计用代码的形式体现出来用C+代码将已经确定的设计用代码来体现代禄礼代禄礼测试测试测试看项目中有没有错误代禄礼代禄礼2需求分析2.1概述 此项目的主要任务是开发一款趣味性游戏扫雷。该项目是用C+语言来实现的。首先建立一个名为Mine的项目工程,再根据所要求的进行设计。要求要实现很多功能,自定义雷区、扫雷英雄榜和胜利后的提示,主要是图形设计也就是窗口绘制、菜单设计和算法。在这个项目中最关键的也就是如何获取某个小方块区域相邻8个区域的雷个数,如何获取某个小方块区域相邻8个区域的已标志状态数。2.2用户分析对于用户来讲,最主要的就是提高软件质量,不能出现太明显的错误,再者就是人机界面的设计,因为

4、每个人都喜欢漂亮的界面,所以界面应该是突出点。2.3 约束条件1、开发者角度:对于开发者来说开发项目的时间,人员等因素可能会导致项目的失败。2、用户的角度:主要就是需求的确定,最难的就是用户不知道该实现什么,什么才是自己所需要的。2.4功能需求1、系统模块设计本程序包括初始化模块、画图模块和功能控制模块设计。 2、所要实现的功能如图所示:该项目主要实现以上功能,自定义雷区、游戏帮助、选择游戏级别。2.5用户界面需求用户界面是用户使用该软件是展现在面前的操作窗口。首先最起码要操作简单,不管懂不计机知识都能够使用,其次就是美观。如上图所示:游戏窗口简单,容易操作,功能齐全。3设计与实现3.1概述我

5、觉得在扫雷游戏中只有两个突出点,也可以说是两个关键点,第一,就是绘图,也就是图形设计,第二,算法。1、 绘图主要分五个点。绘制笑脸按钮、绘制数字、绘制外壳、绘制雷区、绘制按下扫雷后的数字和重新绘制雷区域的某个小方块。绘制图形所对应的函数:绘制笑脸按钮:void CMineWnd:DrawButton(CPaintDC &dc)绘制数字:void CMineWnd:DrawNumber(CPaintDC &dc)绘制外壳:void CMineWnd:DrawShell(CPaintDC &dc)绘制雷区:void CMineWnd:DrawMineArea(CPaintDC &dc)绘制按下扫雷

6、后的数字:void CMineWnd:DrawDownNum(MINEWND* mine, UINT num)重新绘制雷区域的某个小方块:void CMineWnd:DrawSpecialMine(UINT row, UINT col) 2、获取某个小方块区域相邻8个区域的雷个数和获取某个小方块区域相邻8个区域的已标志状态数。3.2体系结构1、类图分析上图就是该项目所有类之间的关系,用户直接和扫雷英雄榜、自定义雷区、游戏级别、过关提示相关联。因为游戏级别分为初级、中级和高级,扫雷英雄榜也分为初级、中级、高级,分别记录信息,每个用户可以直接查看扫雷英雄榜的记录,但是如果用户胜利过关后可以把自己的

7、信息输入系统会自动保存。2、 序列图(1)、自定义雷区:当用户打开游戏界面时就会看到“游戏”这个按钮,点击选择自定义雷区就可以了。用户发送请求,当系统受到请求后会弹出一个对话框,用户可以输入所需要的信息,确定就可以输出一个新的游戏界面。(2)、扫雷英雄榜用户发送请求给系统,当系统受到请求之后就会弹出扫雷英雄榜的对话框,当用户胜利过关后输入自己的信息,系统会自动保存。(3)、选择游戏级别用户发送请求给游戏菜单,收到请求后系统会自动弹出游戏选择对话框,用户可以按照自己的需要进行选择。(4)、游戏帮助用户发送请求给系统,系统接收到用户的请求后会弹出游戏帮助的所有内容。3、 状态图(1)、自定义雷区(

8、2)、扫雷英雄榜(3)、选择游戏级别(4)、游戏帮助3.3 主要程序文件3.3.1、在此程序中定义了以下几个类:1、创建窗口类类Mine2、游戏主窗口类MineWnd 3、自定义雷区类DlgCustom 4、扫雷英雄榜类DlgHero 5、声音处理类Sound6、辅助工具类Help 3.3.2、数据结构设计 结构体定义:typedef struct UINT uRow; /所在雷区二维数组的行UINT uCol; /所在雷区二位数组的列UINT uState; /当前状态UINT uAttrib; /方块属性UINT uOldState; /历史状态 MINEWND;/ 雷方块结构体3.3.3

9、、函数功能描述1、CMineWnd:SaveConfig()功能是保存所获取的信息。 2、CMineWnd:InitGame()功能为游戏的初始化。 3、CMineWnd:LayMines(UINT row, UINT col)主要用来布雷。 4、CMineWnd:GetAroundNum(UINT row, UINT col)获取某个小方块区域相邻8个区域的雷个数 5、CMineWnd:GetAroundFlags(UINT row, UINT col)获取某个小方块区域相邻8个区域的已标志状态数 6、CMineWnd:IsMine(UINT row, UINT col)判断是否为雷 7、C

10、MineWnd:IsInMineArea(UINT row, UINT col)判断是否在雷区域 8、CMineWnd:Dead(UINT row, UINT col)失败处理 9、CMineWnd:Victory()胜利判断并处理 10、CMineWnd:OpenAround(UINT row, UINT col)展开拓展周围8个方向 11、CMineWnd:DrawButton(CPaintDC &dc)绘制笑脸按钮图 12、CMineWnd:DrawNumber(CPaintDC &dc)绘制数字 13、CMineWnd:DrawShell(CPaintDC &dc)绘制外壳 14、CM

11、ineWnd:DrawMineArea(CPaintDC &dc)绘制雷区 15、CMineWnd:DrawSpecialMine(UINT row, UINT col)重新绘制雷区域的某个方块 3.3.4、代码实现1、程序预处理 程序预处理部分包括加载头文件、定义全局变量和定义数据结构,并对它们进行初始化工作。其中加载头文件的代码如下: #include stdafx.h #include Mine.h #include MineWnd.h #include MineDefs.h #include Mmsystem.h #include DlgNewRecord.h #include Dlg

12、Hero.h #include DlgCustom.h 2、画图模块 该模块主要用于画图操作,包括绘制笑脸按钮、外壳、绘制雷区、绘制数字、绘制按下扫雷按钮后的数字和重新绘制雷区域的某个小方块等。该模块主要包括以下几个函数: void CMineWnd:DrawButton(CPaintDC &dc)绘制笑脸按钮 void CMineWnd:DrawNumber(CPaintDC &dc)绘制数字 void CMineWnd:DrawShell(CPaintDC &dc)绘制外壳 void CMineWnd:DrawMineArea(CPaintDC &dc)绘制雷区 void CMineWnd

13、:DrawDownNum(MINEWND* mine, UINT num)绘制按下扫雷后的数字 void CMineWnd:DrawSpecialMine(UINT row, UINT col)重新绘制雷区域的某个方块 3、 初始化模块包括初始化地图和位图的初始化位图的初始化代码;void CMineWnd:InitGame()/位图的初始化LoadBitmap();m_nLeaveNum = m_uMineNum;m_uSpendTime = 0;m_uBtnState = BUTTON_NORMAL;m_uGameState = GS_WAIT;if (m_uTimer) KillTime

14、r(ID_TIMER_EVENT);m_uTimer = 0;m_pNewMine = NULL;m_pOldMine = NULL;初始化地图代码:FreeMines();/初始化地图for (UINT i = 0; im_uYNum; i+) for (UINT j = 0; jm_uXNum; j+)m_pMinesij.uRow = i;m_pMinesij.uCol = j;m_pMinesij.uState = STATE_NORMAL;m_pMinesij.uAttrib = ATTRIB_EMPTY;m_pMinesij.uOldState = STATE_NORMAL;3.4

15、开发环境以及部署环境要求开发坏境:VC+6.0+Window xp运行环境:Windows xp4 测试环境4.1概述 测试是软件开发所不可少的重要部分,因为只有测试后才能知道软件能不能正常运行,是否达到了预期的效果,是否能实现所有的功能,在此我主要测试有没有逻辑错误,主要是对代码进行测试。看是否和结构设计阶段的要求一样,是否实现了需求阶段所确定的各功能。4.2 测试环境操作系统:Windows2000以上,内存:128M以上;硬盘:至少5G以上;计算机必须装有VC+6.0 4.3测试计划 主要分无个阶段进行测设。1、 测试游戏主窗口是否与预期的一样。2、 在程序中所用到的算法是否得当。3、

16、用户是否能够自定义雷区。4、 当用户过关时是否能弹出对话框“恭喜你过关”等字样。5、 测试是否有扫雷英雄榜.4.4测试项目1、测试游戏主窗口是否达到了预期的效果。经过运行得到的扫雷游戏界面为,由此可见,与在结构设计当中所预期的完全一样。2、获取某个小方块区域相邻8个区域的雷个数和获取某个小方块区域相邻8个区域的已标志状态数是否正确。可见,算法是正确的。3、用户是要能够自定义雷区的。点击游戏按钮,在下拉菜单中选择自定义,打开对话框,输入所需要的高度和宽度还有雷数。点击确定按钮后显示为4、 当玩家过关后会显示如下对话框,5、用户必须要看到扫雷英雄榜,因为它记录着以前玩家玩的时候所得分数的信息。5、

17、工作总结5.1工作成果经过了两三周的努力,终于完成了该项目,结果令我很满意,跟我当初所预想的基本上一样,这就是扫雷游戏的主窗口。5.2过程分析因为该项目是我一个人完成的,所以对很多东西都比较熟悉,首先当拿到这个项目的时候就开始做准备,把所有在此次项目中遇到的东西都复习了一遍,我感觉最难的就是需求分析的确定,因为以前对扫雷这个游戏没怎么接触过,也不知道算法是什么,也不知该如何确定要实现那些功能,当我看到Windows系统自带的扫雷游戏后终于明白了要实现那些主要的功能。1、 第一阶段:主要确定要该项目要实现哪些功能,确定那些功能可以实现,那些则不可能实现。2、 第二阶段:结构设计,也就是用什么模式

18、、什么算法来实现,确定要做哪些,不做那些。3、 程序设计,也就是编码设计,在此阶段主要是进行编码设计,通过用C+语言将所确定的所有功能用代码的形式体现出来。4、 测试,我认为这个工作阶段是很重要的,所以我采取边写代码边测试,最后完成编码设计后再来个总测设,这样就不会出太大的问题,如果最后测试,如何出现错误将会很难发现错误出在哪个地方。5.3经验教训及其分析进过了两三周的时间扫雷游戏终于完成了,在这次开发过程中遇到了很多困难,因为是一个人一组,而且时间不够,人员较少,能力的限制致使项目不是很完美,通过这次课程设计我学到了很多,获益颇多。1、 通过本次课程设计,掌握了什么是UML,软件项目开发的基

19、本过程及其各阶段的基本任务,熟悉了UML程序总流程框图,了解了编译程序的生成过程、构造工具及其相关的技术对课本上的知识有了更深的理解,课本上的知识是机械的,表面的。通过把该算法的内容,算法的执行顺序在计算机上实现,把原来以为很深奥的书本知识变的更为简单,对实验原理有更深的理解。2、 通过该课程设计,全面系统的理解了软件的一般原理和基本实现方法。把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。把学过的UML系统建模的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。以前对与计算机软件的认识是模糊的,概念上的,现在通过自己动手做实验,从实践上认识了软件是如何处开发的,对系统建模的认识更加深刻。课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细,在这次课程设计中,真正认识到了软件开发的精髓。3、 通过本次课程设计了解了如何把所学过的知识统一的结合起来,主要是数据库的设计、UML系统建模、软件工程的充分利用。为自己以后开发项目奠定了一定的基础和工作经验。- 17 -

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