1、Artlantis入门教程一、模型1、建模的时候面的正反面一定要分清楚,建议不要用默认的材质,将场景中所有材质都自己重新赋予。随时打成群组是SU建模的基本习惯。2、由于 Artlantis 可以识别同一种材质,所以不必将相同的材质成组,而是将不同的构件成组比如门窗等等。3、材质的名称一定不能是中文,可以是英文,拼音,也可以是数字反正不是汉字就行;4、赋予材质一定要进到群组之前,不能直接对群组赋材质。5、精简模型,在用 SU做方案图的时候场景中会有很多的配景,树啊,人啊,可以通通删掉。因为这些在渲染的时候比较麻烦且效果不一定好,Artlantis自带的有很多物件完全可以满足一般要求。(提示:有一
2、些好的组件大家可以导到Artlantis 中制成AOF物件留以备用,很方便,这和SU中的组件是一样的道理。至于怎么制作 AOF物件在后面会讲到。)6、最后就是将场景中多余的材质,组件,图层,风格全清理,可以用 SU自带的功能也可以用论坛中提供的插件。二导出要习惯用插件导出。用插件导出不仅打开文档稳定且自带材质纹理坐标,只要在SU中将材质赋好,在 Artlantis 中就不用调整了。另:Artlantis 可以打开多种文件格式,常用的还有 3DS 格式。导出时文档名称不能是中文,导出路径也不能是中文:“我的文档”“桌面”都是中文。最好是在根目录下建立一个英文文件夹,这样可以将文档及贴图全存放在一
3、起。三渲染1.启动Artlantis打开刚才导出的 ART文档,这个时候大家可以看到透视图列表中有很多视图名称,双击可重命名,这些都是SU中的页面名称,Artlantis 很好的继承了SU中的视图及阳光名称。每个视力都有其对应名称的阳光。这时预览窗口是黑的,不要紧,是阳光参数还没调整。点击阳光图标进入阳光面板。一般来说想表现什么场景就将时间与其对应,还有阳光及天光的颜色等都需要自行设置。这里是先让场景亮起来,具体效果后面还需要根据情况进行调整。2、视图由于Artlantis 的相机和 SU参数不完全对应,所以要自行调整。一般将相机的镜头焦距设为38mm 左右,本场景是一个高层所以相机角度要用广
4、角,这里设成最低的20mm 。场景中是横向视图,且天空很小,想设成纵向,点击选项自定义视图尺寸。这里设成2000*3000.这个尺寸也就是渲染出图的尺寸。现在的视图还是不够满意,需要在前后左右各种视图方便调节,和2D 面板进行调整。打开 2D 面板,它有3DMAX 差不多。移动表示相机的红点和表示目标点的蓝点,调整相机视图直到满意为止。之后点击锁定的图标将视图锁定。(防止后面的操作将视图改变)小技巧:视图锁定之后为了方便观察场景可以在透视图面板中按“+”号增加一个视图。3、材质赋予及调整点击材质图标(就是那个油漆桶)出现材质控制面板。材质列表中列出了当前场景中所有材质。这些材质的名称同样是和S
5、U中是一致的,双击也可重命名。选择材质+号的表示该材质有材一是点击材质列表,二是直接在场景中点击。材质名称前面带质贴图。导入到 Artlantis中的材质如果没使用贴图软件会默认为基本材质,基本材质主要有5项:固有色、反射、光泽度、透明度及折射。前四项比较好说,最后一项折射要记一些参数:比如玻璃的折射率为1.5,这些是物理知识。记不住不要紧,上网可以查到,查不到也没关系,因为其下拉面板中有很多默认的可以选择!有贴图的材质在控制面板下有贴图控制选项。可以调节贴图的大小、反射、光泽度、环境光、凹凸度和透明度等等。基本材质的调节比较简单,这里就不再讲解,大家可以多调试就清楚了。这里重点讲下Artla
6、ntis 自带的表面特性中的玻璃材质。在材质下拉栏中找到表面特性下的Fresnel 玻璃材质。直接拖放到材质列表中或场景中将材质赋予给窗户玻璃。这时可以看到材质控制面板中的选项:透明度 后面的的颜色为玻璃的固有色,点右键可自定义;折射率 选择下拉列表中的玻璃反射值 后面的颜色为玻璃反射的颜色,右键自定义,颜色明度越高反射越强。光泽度 玻璃一般不用管,默认的 1000 就行Fresnel 转换值越小反射越强越接近反光镜。这个选项是控制玻璃渲染品质的最重要的参数。下面用一个小测试说明。玻璃品质 下面那个平坦值主要控制玻璃表面的平整度。很明显当 Fresnel 转换为 0时玻璃相当于全反射。其他材质
7、的调节同理。这里的路灯用的是软件自带的铝材质,路面用铺地材质。这些只供参考,而且一般不直接用软件自带的,而是自己进行了一些调整。4、调整阳光及天光在第一点中进行了阳光和天光的简单调节,但这只是为了让场景亮起来,渲染出图还得细心的对阳光进行调整。根据场景气氛的需要将阳光的颜色和天光都设成橙黄色以表现傍晚的气氛。在阳光面板下开启2D 视图面板(怎么开在上面的“2、视图”中有说到)。在 2D面板下有一个指北针,按住其上部的黄色小圆点可以调整太阳入射的角度。一般是入射角度与相机成90 度夹角。5、补光调整好阳光和天光之后发现阴影的部比较暗,这时可以用灯光进行补光。打开灯光面板,按“+”号向场景中添加灯
8、光。灯光的位置、角度和方向的控制同相机。灯光的控制选项在这就不一一说明。大家动手试试就明白了。灯光的强度要看预览效果随时调整。作为补光的灯光是不用开阴影的,要是开阴影了,场景中的明暗关系和投影就乱了,显得不真实。开补光还有另一个功能是使材质看起来有退晕。6、最后的调整在调好材质打好灯光之后还好进行一些调整。调整背景图片,可以直接将图片拖进预览窗口,也可以在视图面板中双击前景图进行添加背景图片。一般不用Artlantis 自带的天空做背景。喜欢用渐变色,这样天空看着更纯净。渲染是一个不断调整的过程,很多参数都要慢慢的调整,上面的步骤会来回做好多次,个人习惯不同,调整的顺序不同。渲染在调整的过程中
9、会花费大量的时间。在调整效果的时候可以用局部渲染预览一下效果。不断的调试,直到满意为止。在满意之后就可以渲染出图了。最终渲染的图标是局部渲染左边那个相机模样的东东。最终渲染出图时要自定义图片尺寸,把抗锯齿设为高品质,光线辐射设为中品质,格式设为 PSD,还有设置存储目录。OK,大功告成,让电脑慢慢渲着。好了,用了四十分钟左右,一张4000*2376的图就渲好了。大家看一下效果。还算过的去,剩下的就是后期 PS了。、AOF物件制作的 Artlantis 文档打包AOF物件的制作其实很简单,将 SU的组件导到 Artlantis 中按上面的方法调整好材质,最后点击文件 作为物件输出就行了。Artl
10、antis 中所用的材质贴图和物件等是索引的电脑上的文件,如果不打包文档,当你在别人电脑打开或是把文档传给别人的时候就会弹出材质丢失的提示。打包文档就是将当前场景中的所有材质和物件都放到一个文件下。打包文档点击文件另存为档案就 OK了。四后期 PS室外效果图 PS后期占的比重非常大。在上面已经讲过渲染出图的时候存储格式为PSD格式,图中一共有四个图层:模PS后期的时候速度要快很多。怎PSD。Artlantis 的这个功能非常的棒。渲染出的图是型、背景、材质和物件。有了这四个图层可以让你在做一个爽字了得啊。Artlantis 教程2-室内一、导入模型本教程采用的是导入 3DS格式模型。(3DS格
11、式是一种常见的3D模型格式,很多建模软件都可以导出 3DS格式)关于SketchUp格式的模型导入在初级教程中有讲到,这里就不再多说。1.打开Artlantis2.0 软件,文件打开。在打开文件类型下拉菜单中选择 3DS格式,选择需要渲染的模型2.导入时的模型单位和原模型一样,这样可以保证后面打灯时的灯光值正常2D 视二、调整视角本场景要表现的是一幢别墅的近景,所在需要广角镜头才能将建筑全部显示在画面中,这里用 18mm 的镜头,直接输入数值 18。调整当前视图为相机视图,在图面板中分别用顶视图,左右视图各个视图调节摄像机到满意的位置。然后点击锁定将视图锁定以防在后面的调整中将调整好的视角挪动
12、。再点击锁定可以解锁。点击+号可以复制一个视图方便观察场景。在渲染选项中设置渲染尺寸。在视角调整好后添加背景图片。在背景框中按住左键拖动可对背景图的位置进行调整。2.室外地面材质室外地面材质的调整和混凝土相似,不同的是在纹理贴图中加了反射值和光泽度。室外长凳也是同样。3.玻璃材质玻璃材质一般用 Fresnel 玻璃,关于 Fresnel 的参数说明在初级教程中有讲到。在这里换了一种,用的是基本材质。颜色为240 的灰色,反射为 0.2,光泽度为 1000 ,透明度为1,折射率为 1.5.真实玻璃折射率就是 1.5,软件中自带的有好几种材质的折射率选项。可根据需要选用。创建室外地灯灯光室外地灯在
13、图的左侧,是从下往上照射的。颜色的RGB 为255,168,81亮度,位置,衰减和角度如图所示。灯光的阴影要勾选上,不选则灯光会穿过墙体照射到整个场景。一楼室内主灯一楼室内主灯用了三盏角度 360 的点光源。位置如图。灯光亮度为 13,衰减为 1500mm.颜色更暖,RGB为248 ,180 ,124 。室外补光室外光线在阳光中调整过,但是不够理想,所以要加补光,补光用了 360 的点光源。位置按需要调整 。一楼室内地灯也是用的360 的点光源。二楼的灯光跟一楼一样,点光源和锥形光组合即可,只是位置不同而已。好了,材质和灯光都弄好,可以在预览中看见大概效果,进行一些微调。设置渲染参数。宽度和高度还有分辨率自定。注意,自发光在预览中看见的和最后成果不太一样,所以最好渲染一张小的图看一下效果,根据情况还可以调整。还有就是光线辐射设为中品质,高品质容易出现光斑。