ImageVerifierCode 换一换
格式:DOC , 页数:20 ,大小:124.70KB ,
资源ID:872225      下载积分:10 积分
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载资源
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【http://www.wodocx.com/d-872225.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(论中国电子竞技的发展.doc)为本站会员(精***)主动上传,沃文网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知沃文网(发送邮件至2622162128@qq.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

论中国电子竞技的发展.doc

1、上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 我国商业银行个人理财业务探讨上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展The development of the theory of Chinese esports 学 生: 学 号:系: 商学院专 业: 金融学导 师: 上海外国语大学贤达经济人文学院二一一年五月III论中国电子竞技的发展探讨摘 要中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养

2、团队精神”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。关键词:电子竞技 中国 发展 IIIIThe development of the theory of Chinese esports ABSTRACTChinas state general administration of sports to esports such a definition: espor

3、ts movement is to use high-tech equipment as sports equipment for the hard and soft, interpersonal intelligence against movement. Through exercise, can exercise and improve participants ability of thinking, reaction ability, eye coordination and willpower limbs, cultivate team spirit. the state gene

4、ral administration of sports e-sports is defined as the information technology as the core of all kinds of hardware and software and build the environment for the sports, is through the computer hardware, software, network, such as your mouse and keyboard instruments of the antagonism between person

5、 and person, has the competitive characteristics of confrontation and competition。In this paper, in combination with the practical situation of Chinas first analysis the present situation of the Chinese esports, and analyzes its shortage, corresponding Suggestions are put forward。KEY WORDS:E-sports

6、China development 上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 我国商业银行个人理财业务探讨论中国电子竞技的发展探讨目 录绪论1(一)选题背景1(二)研究意义1(三)文献综述2二、 我国电子竞技的发展现状2三、电子竞技现今发展的单一性3(一)电子竞技赛事模式单一3(二)电子竞技资金来源单一4(三)电子竞技传播途径单一5四、电子竞技战队管理与赛事的规范化5(一)俱乐部的管理5(二)队员的管理7(三)赛事赛制7(四)赛事选手保护9五、政府的作用11(一)开放的政策11(二)对版权的管理11六、电子竞技是社会中的积极影响因素12(一)推动周边产业12(二)推动国内游戏产业的发展1

7、3(三)对于国内青少年的积极影响13结论14参考文献16The development of the theory of Chinese esports ContentsThe introduction of .1(1) 1 selected topic background.1 (2) the research significance.1(3) literature review.2 2, the development situation of e-sports in our country.23, single esports nowadays the development of t

8、he three.3(1) esports tournament mode single .3(2) single 4 esports funding sources.3(3) the e-sports transmission single. 44, electronic sports team management and the standardization of the tournament .5(1) the clubs management.5(2) the management of .6(3) the event schedule. 7(4) tournament playe

9、r protection.95, the action of government .10(1) open policy.10 (2) the management of copyright.116, esports is positive influence of social factors.11 (1) to promote peripheral industries.11(2) to promote the development of the domestic game industry .12(3) the positive influence for domestic teena

10、gers .13Conclusion the .14绪论人们以计算机等高科技产品作为运动竞技的辅助器材,展现出人与人之间的智力较量就是电子竞技的俗称。通过智力与肢体的运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。本文通过分析我国电子竞技的现状,结合其制约因素,对其提出建议。(一)选题背景 电子竞技的定义,我国体育总局对电子竞技给出准确的定义是在体育总局把电子竞技接纳并认可为我国的第99中体育项目后:“所谓的电子竞技运动就是人们把计算机设备作为辅助器材进行的,表现在人与人之间的智力较量。通过智力与肢体的运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼

11、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。(二)研究意义 我国电子竞技体育的商业运作模式也是很模糊,缺少政府机构的监管与扶持,组织构架也是凌乱的,导致其产业链的断区,无法更好的保障电子竞技爱好者的从业已经前景。随着我国监管体制的改革与市场的不断完善,体育运动的发展机制和管理体制正发生着整体性的深刻变化。电子竞技运动在政府的宏观指导下初见规模。立法保证是确保电子竞技良好发展的前提,也是促进电子竞技体制运作的根本

12、,再次设立监管机构专门针对于电子竞技相关的系列行业进行科学的管理。并在此基础上,合理构建我国电子竞技管理职能型、网络式的运作体系,逐步实现电子竞技管理的主体化、专业化、自治化、法治化。我们需要大力宣传以及专业队伍的引导甚至在高校中开展电子竞技比赛等工作去普及和提高我国的电子竞技运动。对于传统观念来讲,只要符合利用计算机进行对抗的都是电子竞技,在电子竞技的行业中没有明确的职业与非职业的界定,玩家之间也没有明显的区分,只要参与进来,任何人都有可能受到关注。此外在公认的电子竞技平台外,不少公司或者网吧组织也开展多样的电子竞技比赛。虽然刚刚兴起,却受到了业内和玩家的普遍关注大众化电子竞技有两个发展趋势

13、其中一个发展趋势是“老项目,新玩法”,例如很多网吧都会定期举办一些“CS爆头王”之类的活动,网吧玩家均可报名,几乎没有规则,在混战中成绩最佳者为优胜;很多电玩店也常举办实况足球比赛,全由业余人士参加,这个方式易于吸引玩家,但商业价值不高,多数作为发展会员的营销手段另一个发展趋势是竞赛项目普及化,游戏市场百花齐放。(三)文献综述目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。在网络寻找到得材料,较多是讨论该产业的的发展方向,以及试探性的论述。对于一个新的领域,初步的探索比较的困难。有相关文章称现今的电子竞技遇到的问题,主要是社会对电子竞技的偏见,政府的错位

14、管理,产业化程度低,选手人才的匮乏。这些问题,有的是产业新生暂时要面对的困难,有的是相应的职能部门没有给出正确的管理方向导致的。二、 我国电子竞技的发展现状目前中国电子竞技(CEG,China E-sports Game)的比赛项目除了魔兽争霸、反恐精英等纯粹的电子游戏外,还包括围棋、国际象棋、中国象棋和桥牌等(严格地讲,狭义范畴的电子竞技应该主要是对抗性的电子游戏,而电子竞技中的“三棋一牌”只是现实中“三棋一牌”的电子化比赛,比赛实质没有什么改变,并不属于电子竞技范畴)。中国的电子竞技在很长一段时间内更多是由玩家和爱好者的热情在推动,但2003 年以后,官方的支持态度有了很大的转变除了中国电

15、子竞技(CEG)外,中国电子竞技大会(CIG,China Internet Gaming)也同样具有官方的背景这两个由政府指导的大型比赛将对中国的电子竞技的发展起着重要的作用据CEG 的官方资料显示,CEG 作为国家体育管理部门正式立项的具有中国E-sports 官方标志的体育运动项目,超越了一般电子竞技的狭窄范畴,它以把电子竞技发展成为电子奥林匹克盛会(E-Olympic)为己任。如今我国的电子竞技走出了电子海洛因的阴影,获得了国家许可,并凭借可定量、可重复,精确比较的体育特征,以其虚拟互动、更新更快等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家, 成为当今社会一种不可忽视的重要体育文化现

16、象。据有关统计, 中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万,如果加上休闲类玩家,则以亿计但是与电子竞技运动发达国家相比,缺乏特色,竞技水平整体偏低,缺乏来自国家和大众的广泛有力的支持和后盾。选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平;由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事及规则、赛制的不规范,公正性和权威性得不到保证, 中国的电子竞技市场处于一种自发而无序的状态,充满了随机性。游戏玩家缺乏从业的保障。所以无论从电子竞技运动的现状还是本身的发展来看, 对市场和爱好者都亟需加强管理和引导,以使这项新兴运动得到更好的普及与提高,同时培育产业市场!国家体育总局把电子竞技运动列为我国

17、正式开展的第99 个运动项目及由全国电子竞技运动会(CEG)举办,将成为该项运动的分水岭,也将引领我国电子竞技运动向持续、健康有序的方向前进。三、电子竞技现今发展的单一性(一)电子竞技赛事模式单一杯赛为主的模式是现在电子竞技的主要形式。以法国的ESWC赛事为例,赛程有两个部分组成,第一部分线上竞赛,世界范围内的选手通过互联网的方式实现比赛,在每个赛季通过积分的形式进行排名获取名额去参加线下的赛事,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛

18、程。分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。来自五湖四海的选手可以依据自己取得的成绩随时调整相应的布局。经过多年的发展,赛制已经步入成熟,但是,若直接套用这个赛制会让整个竞技圈缺少新鲜的活力。短期内集聚到人气与财力是这种杯赛的优点,同样这个赛制花费的时间短,是营销的上策。缺点却又明显的表露出来,由于时间的原因,导致细节不够完善,管理不充分等。(二)电子竞技资金来源单一 电子竞技的资金链主要是由其硬件或者软件的制造商赞助,这些赞助商的主要目的是通过电子竞技对其进行产品的宣传,提升自我的品牌效应。这样赞助而来的资金供应链有一定的风险。首先,对于赞助商

19、而言主要是要达到既定的宣传目的或者营销手段,一个赛制的时间是很短暂的,要想达到理想的宣传效果是不易的,赛制只能是一个平台,不能从事相应的销售,这样对这些赞助商来讲利益就不能体现出来。从国外的相关经验来讲,这种电子竞技的现场观众都是很少的,着就相应的影响了赞助商的利益,使其达不到想象的宣传效果。赞助商的利益受损时,会直接导致其对赛制赞助的热心与信心,如果失去了赞助,赛事就无以为继。其次,赞助商与参赛选手之间无任何联系,仅仅是资金链的供应者,这样就导致选手的切身利益无法得到保证。就会出现拖欠相关的奖金,导致赛制混乱,从而使选手对赛制本身失去信心,造就一个恶性的循环。赛制的资金链获取方式的单一,会使

20、得赛制偏向赞助商利益要求的满足,从而脱离赛制本身。这样参赛选手也就是一种为赞助利益服务的工具,而非从精神方面创造竞技文化。赞助的资金受到自身利益的影响,决定其投入是短期的。目前我国的比赛都是短期的杯赛,受到资金链的影响而被迫停止的比比皆是。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。(三)电子竞技传播途径单一 电子竞技于2000年开始登陆中国,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。顶峰时刻则是在2001年,中国由此举办了享有了电子竞技奥运会的WCG,在此时,各大媒体的焦点都在这里,电子竞技成为各类新闻媒介的关注点。随着关注度的升高,引起了广电的注

21、意于2004年颁布了关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知的文件,全国各大媒介响应广电总局的号召停播了该类节目,并且对其进行封杀。中央电视台体育频道也停播了收视率比较高的电子竞技世界的栏目。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道天下足球主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。”电子竞技的传播随着广电的封杀而坠入低谷。电视广播是最直接的宣传工具,也是全国最广泛的传播媒介,利用其宣传能有效的推广电子竞技,在当时,由于一些原因,各大媒介不得不斩断电子竞技,从而阻止了电子竞技的发展。在如今,互联网技术高度发达的今天,电子竞技的宣传也随

22、着互联网的兴趣而兴起,人们可以通过互联网了解到关于电子竞技的相关信息。虽然表面上看似电子竞技能够借助网络得到广泛的传播,但实则不然,由于系列问题,导致电子竞技不能被大多数人认识到。人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。四、电子竞技战队管理与赛事的规范化(一)俱乐部的管理 成熟的电子竞技俱乐部应该具有像营运企业那样的一些机构如股东,董事会等。董事会成员的选举应该跟营运企业一样由股东指派,其作用是对俱乐部的决策以及日常工作的维护,引导公司的正确发展,俱乐部内部的设置应该与营运企业一致,各施其责。由于现在的俱乐部都是赞助的形式来,其组织架构无法像营运企业

23、那样设置,也就决定了其组织性质是零散的,造成队员的流动性大。由于目前电子竞技的组织架构以及组织形式决定了其资金的短缺,造成了训练场地的短缺,加上队员可能来自五湖四海,无法集中管理竞技体育属于团队运动,个个队员之间应该有良好的交流和团队配合,以形成整体作战能力,相互提高,无法集中训练和交流是很难达到这样的效果。我国的电子竞技主要是集中于大城市中的封闭场所,这样严重制约其传播。另一方面,队员都是在制定的区域内进行比赛,无法较好的宣传其战队。这种一对一的宣传方式,有比较大的局限性。社队参与感的程度是至于电子竞技的最大的因素。电子竞技发展至今,其参与人员众多,已然成为人们生活的必须,但是由于舆论的抨击

24、作用,电子竞技的发展也受到影响。由于早期部分年轻人沉溺于其中,浑然不能自控,造成很恶劣的影响在,一时间社会舆论对电子竞技的抨击是很明显的,甚至牵扯到部分电子竞技的发展。新事物的出生都会受到人们的质疑。不过社会似乎仅针对于电子竞,对此的理解犹如洪水猛兽,过街老鼠,人人喊打。鉴于社会对电子竞技的种种误解,身为电子竞技中的每一员,都有义务与责任去解释,从而换取到社会的认可与信任。电子竞技的宣传氛围有形宣传和无形宣传两部分,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比较抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会

25、产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。(二)队员的管理 建立战队的根本是俱乐部的队员,但是俱乐部的人员的流失率也是很高的。日前我国的电子竞技的资金链都是源于赞助,这就导致电子竞技的队员的薪酬低,加上社会舆论以及社会认同的压力,增加收入才能让队员安心比赛。在各大赛事中,获奖的名次基本被老队员所斩获,新队员很少有出头。由于奖金是选手收入的主要来源,随着时间的冲洗以及财政的压力,新队员被迫另寻出路从而退出竞技圈,没有

26、新的血液注入,电子竞技处于死水一般。这是一个警醒的信号,也是现今运营模式的弊端所在。选手可能会在俱乐部中没有获得想要的重视,而转入其他俱乐部门下,或者被其他战队以高额工资挖走,队员由于种种原因跳槽于各个战队,不仅使得选手的利益受损,也致使俱乐部的文化无法沉淀。俱乐部值得深思下怎样给选手更好的空间。选手们参加竞技比赛,不仅仅是要增加财富,更多的是需要认同感以及个人价值的体现。除了关于队员的薪酬的讨论,目前电子竞技选手竞选渠道也是相当蔽塞的。国内大部分的电子竞技选手,都是通过社会渠道“晋升”,由于没有一个相对完善的选拔渠道,非常多的“玩家”,难以接步入“选手”这个范畴。我们可以在现有的俱乐部基础上

27、,开办一些以电子竞技为主的兴趣班,面向的群众是有志进入或者了解电子竞技的青年一代,旨在培养他们对电子竞技的认识,同时通过学员,向更多的人传播电子竞技的理念和社会责任。队员是一个俱乐部的根本所在,如何在选拔队员和支付薪酬得到提高,将是现今电子竞技俱乐部所要面对的问题。(三)赛事赛制 现今的电子竞技赛事是多种多样的例如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制等。双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,

28、以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。积分排名制,这种赛制耗时很长,选手之间交互比赛,与足球的联赛制度类似,这也对赛制组织者的管理水平以及资金链的供应有很高的要求。这种赛制是考验选手本能的赛制,另一方面,由于赛制的耗时长,影响力也随着深入,利于赛事文化的形成。选手复活制,这种赛制,与目前一些选秀内活动相似,通过投票方式,让淘汰的选手复活。这种赛制的观众参与度比较高,是一种新的比赛机

29、制。观众是促进比赛延续的动力,也是赞助商提升产品宣传的手段。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。这种赛制只适用于娱乐性较强的赛制中。团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经

30、验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间 得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。尽管双败淘汰赛制

31、在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。(四)赛事选手保护 1选手薪酬保护,电子竞技比赛在我国正式被认可,应该具备完善的薪酬制度和保护政策。选手们本应同其他体育比赛的运动员一样享受劳动法保护。以往俱乐部欠薪事件是时常发生,源于俱乐部与战队之间的利益冲突,选手得不到有效的手段维护自身的合法利益。以WNV(智勇团队)俱乐部为例,俱乐部设有魔兽争霸部和反恐精英部,战队中拥有极具天赋的选手,在国

32、内外比赛拥有不错的成绩,不过,在俱乐部拖欠薪酬达半年之久时,选手最终把俱乐部告上法庭。赛事主办方也出现拖欠奖金的事情,主办方作为一个法人代表理应旅行应尽的义务与责任。基本的经济收入是保证其生活的,若基本的生活得不到满足,选手则不可能把竞技水平提升。新的劳动法下明确规定了拖欠薪酬的处罚,有关部门也加强了监督与执法力度,迫使雇佣方必须支付劳动者薪金。虽然新的劳动法对雇佣方是由制约的,但是作为受雇方也应该提升自我保护意识,用法律武器保护自己的权益。2.选手赛事资料保护,电子竞技有别于传统的竞技体育,并结合选手的战略思维。由于赛事是基于电子硬件设备和软件辅助,在赛后参赛选手的比赛战略战术思路可能被对手

33、知晓而展开针对性的修正。电子竞技的赛事,是在相对稳定的场景中进行的,不会受到外界的因素印象,而选手之间的较量,就在乎彼此的了解和赛事中的发挥与侦察,所以,一点小小的利害关系,都会对战局产生深远的影响。比赛录像并不是一般的视频资料,而是游戏自动生成的Replay(实时录像文件),可以在游戏主程序中,以各个选手视角再现比赛内容,各个细节都可以看到,而这些细节,在正式比赛中,是无法实现的。提供这种格式的录像文件,具有明显的二重性。首先,提供最新的录像文件,能够更加迅速的使底层的玩家能够尽快了解并掌握一款新的游戏,尽快提高自身的实力。这一方面,能够给所有的玩家一种扩展讨论,参与到新的战略战术开发上,完

34、善整个竞技体系。扩展的讨论内容,如果得到的广泛的玩家认同,游戏开发商会做出某种调整,平衡游戏元素,使得竞赛更加公平。这显然是非常有利的一面,在帮助竞技作品迅速推广的同时,能够反馈给厂商,进行平衡性的修改。另一方面,及时发布录像文件,会透露选手的战略战术意图,使得得知情况的一方占据有利条件。国内大多数电竞赛事都是在赛事结束后,及时更新录像文件,提供给观众下载,让更多的玩家回放比赛,了解赛况。这样做对于观众,是非常有利的,也是起到宣传赛事的以中国途径,而选手可能会为此付出代价。选手不得不尽快的更新自己的战略战术体系,以更上战术被泄露的步伐,而开发一套新的战略战术,受到非常多的限制。首先是游戏本身的

35、限制,游戏中的各个单位,已经基本定型,如何更有效利用,需要长时间的实践,其次,选手的某些习惯也需要作出很大的调整,这样会失去之前身体条件反射的优势,专注度就必须提高。选手的利益和观众的利益之间存在冲突,我们应该优先考虑到选手的利益,电子竞技的关键点在于选手的成长和赛事的延续性,一旦选手失去竞争力,围绕他的一些市场需求就会消失,最终受害的还是观众本身。国内赛事目前也有非常值得借鉴的赛事,如PGL赛事,主办方会在整个赛程结束后,再发布相关的Replay。这种录像的滞后发布,不但避开了选手的敏感时期,也能够给予观众必要的实时录像。无论何种方式,赛事的主办方应该优先考虑保护选手的个人比赛信息,创造一个

36、更加公平的竞技环境和竞技气氛。五、政府的作用(一)开放的政策前文提到的,由于媒体的作用给电子竞技造成不小的打击。在现今阶段,政府应该开放监管的力度,使得该产业能真正的市场化,带来更好的资金收入来源,促进产业的发展。我国的经济政策,已经从原来的市场经济渐渐侧重市场在经济中的指导作用,现在也应该对原有的对此产业的限制做出调整,由市场选择它的出路。人们对电子竞技的了解还处于朦胧中,很大的误解以及恐惧,但是伴随着各世界级的电子竞技赛事走进中国,并在各重要大城市举办赛事,使更多的年轻人乃至老一辈的人对该体育项目有了新的了解。作为一种闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站都能够看到,形成了新的社会力量。人们现在可

37、以通过这个体育赛事了,了解更多国外的咨询和信息,更重要的是,该体育项目借助的是电子科技,能够使关注该赛事的人们接触到更多的高新科技,对于新鲜的科技技术,人们都会产生强烈的好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远的积极意义。面对新鲜的事物,我们的政府应该尝试,去了解,做出正确的判断,不但能够促进事物的发展,也能够带来可观的经济效益。(二)对版权的管理 知识产权,是现今知识型社会的关键词,每个人都有新的发现和新的发明,我们的政府需要对他们的贡献做出保护,维护其利益,以维持人们对新事物的坚持和发展动力,同时是对个人或者团体劳动的尊重。近年来,我国对只是产权的重视是明显的,国家利用行政部门和执法部门

38、,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。我国目前面面临的问题,主要是应用软件的盗版问题。由于我国的网络普及率不断提高,互联网成为人们交流和分享平台,随之出现的就是侵权现象的不断膨胀。国内最为惹人关注的网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,由于该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统的版权,遭到起诉,并查封。长期的盗版问题,困扰着我国的软件业发展,因此而流失的经济收入巨大,导致软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件的开发,也就影响了电子竞技产业的发展。政府应该加强对市场的监管,遏制盗版软件的猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权的重要性和社会责任感逐渐改善产业环境,为未

39、来的软件业发展创造有利条件,也为电子竞技有更广阔的国内市场做出准备。六、电子竞技是社会中的积极影响因素(一)推动周边产业电子竞技是社会发展的一个结晶体,是结合科技创新与体育竞技精神。在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。软件开发是电子竞技的核心部件。现今的大众化的电子竞技赛事主要是被国外的NBA(美国职业篮球)、CS(反恐精英)、starcraft(星际争霸)、starcraft2(星际争霸2)、warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等囊括。我国的占有率基本上为零。缺乏软件开发人才是我国程度低的制约原因。竞技软件开

40、发是集合了程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节为一体的。国外的先进技术未被引用导致了整体的落后,失去了市场占有率。在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。作为一个专业的游戏开发商,能够有如此大的经济收益,是相当可观的。也证明了该产业,具有相当大的市场需求。在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2010年,新闻出版总署将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,制定更有利与中国网络游戏产业发展的政策。这是一个利好的信息,显示我国的游戏软件市场已经走出国门,在收获利润的同时也吸引国外的技术,解决国内的资源短缺的问题。同时,在该会议中可以看到,相关部门会给于一定的优惠政策来扶持。在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。(二)推动国内游戏产业的发展目前,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一

版权声明:以上文章中所选用的图片及文字来源于网络以及用户投稿,由于未联系到知识产权人或未发现有关知识产权的登记,如有知识产权人并不愿意我们使用,如有侵权请立即联系:2622162128@qq.com ,我们立即下架或删除。

Copyright© 2022-2024 www.wodocx.com ,All Rights Reserved |陕ICP备19002583号-1 

陕公网安备 61072602000132号     违法和不良信息举报:0916-4228922