1、目录第一章 引言2第二章 系统概要设计2第三章 系统详细设计3第四章 系统实现12第五章 小结14总述14分述15闫祥福:15在系统开发中的一些体会:15刘炳咏:15封雪梅:15在系统开发中的一些体会:15第一章 引言Dota(全称:Defense of the Ancients),是基于War3 冰封王座的Mod(游戏增强程序),作为Mod游戏的a成功范例,其成功程度,甚至得到官方暴雪的认同,成为目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序。有些热爱游戏的程序编写高手,经常试进行修改游戏中的部分
2、资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,现在,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。 MOD简单的说就是游戏的另一种修改模式。其实另类模式在国内作为一种新诞生的“行业”,目前处于一种介于“游戏黑客”和“游戏专家”之间的尴尬境地;就如同是两者的私生子,既十分关爱,又有难言的苦衷。但法律同样对于私生子赋予了他生存和发展的权利,他所获得的权利和义务同正常人是一样;“私生子早晚会被遗弃
3、”的说法是绝对错误的!现在已经有越来越多的玩家认识到了另类模式的前景非常广大,它所包含的趣味性和可拓展性等等,都是在正常模式下无法实现的。MOD的技术在国外已经相当成熟了。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、魔法修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。通过结全以上各个方面的修改扩展,我们可以在游戏原有的基础上加以适当的、合理的对游戏进行强化补充,使游戏更具可塑性、柔韧性和可玩性。 但是,以我现在的实力,还不足够有MOD游戏的实力。而事实上,即使不提及网络游戏,几乎所有的单机游戏也都会涉及数据存储。尽管这些数据存储选用的方式,也许不是关系型数据库。尽管这样的软件没有任何的实用及商用
4、价值,但仍希望用自己所学的知识做自己喜欢的事。故此一试。第二章 系统概要设计表和表之间关系:第三章 系统详细设计3.1数据库的逻辑设计本系统中所涉及到的4个实体转换为4个关系,3个联系转换为3个关系,所以本系统共有7个关系,每个关系的主码用下划线,外码用#标出:英雄(英雄名1#、英雄名2、英雄简介、英雄图片、最小攻击、最大攻击、攻击速度、移动速度、护甲、攻击范围、力量值、敏捷值、智力值、英雄类型、生命值、魔法值)技能(技能名#、技能图片、技能简介、所属者(外键)、技能编号)物品(物品编号#、物品价格、物品名称、物品简介、所属商店,物品ID)加点表(英雄名#、加点顺序、加点介绍)出装表 (英雄名
5、#、前期出装顺序、中期出装顺序、后期出装顺序、前期出装简介、中期出装简介、后期出装简介)配方(物品编号#、合成材料、可升级装备)名词解释 (名词、解释)3.2 表的实现加点表:名词解释:物品:英雄:配方:技能:出装表:3.3表的建立过程create table HeroInfo( Hero_Name1 varchar(50) not null primary key, Hero_Name2 varchar(50) NOT NULL, Hero_Info varchar(500) NOT NULL, Hero_Img varchar(100) NOT NULL, minAttack int no
6、t null, maxAttack int not null, ASPD float not null, Armor float not null, Speed int not null, AttackRange int not null, STR int not null, DEX int not null, INT1 int not null, Attrib int not null, HP int not null, MP int not null)create table TakeGoods( Hero_Name1 varchar(50) not null primary key, E
7、arly varchar(12) NOT NULL, Middle varchar(12) NOT NULL, Finally varchar(12) NOT NULL, Early_Info varchar(500) NOT NULL, Middle_Info varchar(500) NOT NULL, Final_Info varchar(500) NOT NULL)create table Skill( Skill_Name varchar(20) not null primary key, Skill_Img varchar(100) NOT NULL, Skill_Info var
8、char(500) NOT NULL, Owner varchar(50) NOT NULL, Flag int NOT NULL)create table Mix( Good_Id varchar(2) not null, Good_BeMixed varchar(50) NOT NULL, Good_CanMix varchar(50) NOT NULL)create table Explain( Noun varchar(50) not null primary key, Noun_Info varchar(500) NOT NULL)create table AddPoints( He
9、ro_Name1 varchar(50) not null primary key, AddPionts varchar(25) NOT NULL, AddPionts_Info varchar(500) NOT NULL)create table Goods( Good_Id varchar(2) not null primary key, Good_Money int NOT NULL, Good_Name varchar(50) NOT NULL, Good_Info varchar(500) NOT NULL, Good_Site char(10) NOT NULL)3.4 表的修整a
10、lter table Goods add (id int)alter table Goods modify id not NULLalter table Mix modify Good_CanMix nullalter table Mix modify Good_BeMxied null3.5 视图(此视图只为方便英雄基本信息查询时不必搜索Hero_Info表)create view hero as select Hero_Name1,Hero_Info,Hero_Img from heroinfo3.6 触发器建立(此触发器实际作用并不大,为符合oracle课程设计基本要求添加,以后修改可以
11、作为物品搜索时的关键字)drop trigger tr_goods;create sequence Goods_seqincrement by 1start with 1nominvaluenomaxvaluenocachecreate or replace trigger tr_goods before insert on Goods for each rowbegin select Goods_seq.nextval into :new.id from dual;end tr_Goods;commit3.7 程序流程图在绘制程序流程图时使用的符号说明如下:处理 输入输出 判断 起始终止 控
12、制方向(1) 英雄资料库英雄资料库输入英雄名Y重新输入N存在Y显示英雄信息用户选择功能模块技能查询加点查询出装查询(2) 物品资料库物品资料库输入物品名Y重新输入N存在Y显示物品及配方信息用户选择功能模块查询配方中的物品(3) 高级查询高级查询匹配查询语句Y重新输入N存在Y显示相应信息查看具体信息(4) 信息维护信息维护添加查找名词YN重新输入存在Y显示相应解释用户选择功能模块修改删除3.4 计算机系统配置方案3.4.1硬件配置1、硬件要求INTEL 500 以上,1G内存(最少512M内存),100M 硬盘;2、运行环境WindowsXPWin73、操作人员要求1)有一定电脑使用经验。2)熟
13、悉使用汉字录入方法(拼音、五笔或其它);3)熟悉DotA游戏。3.4.2软件配置.Net Framework 3.5SP1及以上版本3.5 界面的设计 第四章 系统实现4.1 编程工具与环境编程过程又称程序设计或编写程序,按照详细设计阶段产生的程序设计说明书,用选定的程序设计语言书写源程序,在程序设计中,不仅要保证程序的正确性,而且要保证程序的可读性,必须采用结构化程序设计的方法,用一组单一入口和单一出口的基本控制结构及其反复嵌套。DotA资料查询器开发组员的编程环境各有不同:闫祥福为Win7 下的VS2010及Sql2008;刘炳咏为Windows xp下的VS2008及Sql 2005;封
14、雪梅为 Win7 下的VS2008及 Sql2005;4.2 系统测试系统测试的目标是:1) 测试是一个程序的执行过程,其目标在于发现错误。2) 一个好的测试用例能够发现至今尚未察觉的错误。3) 一个成功的测试则是发现至今尚未察觉的错误的测试。总之,测试是发现错误,这不只是从技术角度测试下定义。软件测试中最为重要的是,实际工作中人们的心理学和经济学问题。4.4 测试用例表(由于数据录入繁琐,只录入了一个英雄的完整资料)模块名输入数据预期输出实际输出测试结果英雄资料库风暴之灵查询成功查询成功程序正确!英雄资料库XX查询失败查询失败程序正确!物品资料库夜叉查询成功查询成功程序正确!物品资料库不存在
15、的物品查询失败查询失败程序正确!高级查询移动速度最快的是风暴之灵风暴之灵程序正确!高级查询初始生命值最低的是风暴之灵风暴之灵程序正确!高级查询我表示这里面毫无任何意义提示失败信息提示失败信息程序正确!信息维护风暴之灵风暴之灵1风暴之灵1程序正确!信息维护添加名词“电魂”解释“闪电幽”添加成功添加成功程序正确!信息维护修改名词“电魂”解释“闪电幽魂”修改成功修改成功程序正确!4.5 系统运行与维护经过上述一系列测试通过后,系统就可以投入使用了。为了保证数据库应用系统长期高效地工作,必须加强对数据库应用系统运行的日常管理。数据库应用系统的日常运行管理包括系统每天运行状况、数据输入和输入情况以及系统
16、的安全性,完备性能及时地如实记录和处置。这些工作主要由系统运行值班人员来完成。系统维护的目的是为了保证管理信息系统正常可靠地运行,并能使系统不断得到改善和提高,以充分发挥作用。系统应用程序维护:业务处理是通过程序进行的,一旦程序发生问题或业务发生变化就必然地引地程序的修改和调整。数据维护:需求为业务是不断在变化的,因此反映这种变化的数据也要求随之改变,包括内容增加及数据结构的调整。第五章 小结总述做完之后,鉴于各项测试数据和实际应用,我们组进行了分析和思考总结错误主要有两点:1、 确定题目过于轻率,当时只是在路上无意谈及不愿做一些图书管理系统之类的东西,而选择了我们都比较熟悉的游戏Dota为主
17、题进行开发,虽然想法是好的。但我们却犯了这个题目不适合数据库设计的硬伤。以至于各表结构混乱,关系不明确。2、过多的操作查询等是用代码实现的,感觉用代码比较方便,没有更充分的使用oracle所学的知识。因为我一直以为一个最终的成品软件只要见到了程序的最后界面,就大致可以说是已完成。鉴于以上,我们对一些不足之处进行提出一些想法:或许只是马后炮。针对,数据库设计的种种不足,我们也略微想到了些改进的方式。例如加点方式与英雄之间,之前的想法的确是一对一的,尽管理论上是两种不同的概念,但实际上,确实可以放在一个表中。我们在用PowerDesigner进行再一次的重新设计的时候,才明显感觉到这两个表可以合二
18、为一。而且,老师当时,让添加技能。由于每个英雄的技能是由DotA开发者固定好了的,实难添加。但加点方案还有出装方案则是网上的总结。要在我们的DotA资料查询器里增加维护的重点应该在这。对此提出的解决方案是:面对DotA的新玩家,一套方案确实足矣。但是在老玩家看来,务必要引入顺风局和逆风局的概念。必要的,或许还可以加上英雄之间的相生相克。这样,加点方案与英雄信息的关系就可以进行拓展,也就不是单纯的1:1而变成了n:1的联系。在顺风局和逆风局的前提下, 出装方案也有此联系变化。但这个样子,出装和加点的联系不大。复杂一些的还可以这样,即是依靠英雄间的相生相克。这样的好处不仅使1:1而变成了n:1的联
19、系。出装方案和加点方案也略有结合。引入了上述这些之后。便可进行程序维护性的扩展了。重新进行的概要设计,(但界面未有更新):分述闫祥福:现在玩Dota的人越来越多,我们也都喜欢玩,刚开始玩的时候由于对每个英雄的了解不够,技能效果,加点顺序,以及各个时期的出装各不相同,每次玩新英雄都要去网上查找,所以决定要做这个Dota资料查询器。在系统开发中的一些体会:一是课本知识。结课后课本复习多遍,本以为各种语句都记住了,实际不行,尤其是编程语言和数据库语言的结合那块,深刻认识到课本了解不透彻。二是设计前的需求分析重要性。接到题目后一直分析有哪些需求,结果遗漏,再改困难增加,和不必要的麻烦,浪费了时间以及精
20、力。三是开发团队的编程环境一致性的重要,我们由于,代码结合和移植而浪费的时间,足以开发一些新的模块。此次设计,深刻加强数据库了解和认识,以及团队之间的配合。感谢老师的解答指导,解决了一些难题,使程序得以更好、简洁、华丽呈现给大家,再次感谢老师给的此次机会让我们可以完成DotA资料查询器。刘炳咏:封雪梅:在系统开发中的一些体会:(1) 开发的连贯性,自建表到决定开发中间隔了有半月之久,至于当时建表所定字段,部分已完全不记得。(2) 面对困难,提供自己的解决方案。因为数据库里无法存储像n这样的换行符,采用标记字符的办法完美解决。此次课程设计,在实践中,对数据库的操作,尤其是查询有了十分的进步。为此,我由衷的对老师的悉心授课表示深深的感谢! .
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