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《“毕业”作品制作》计算机辅助设计与制造.doc

1、目录摘要6Abstract7引言8作品内容简介81 创作前期91.1 选题及故事的拟定91.1.1 选题91.1.2 故事的拟定91.2 决定制作方式102 制作过程和法方介绍112.1 剧本创作112.1.1 推敲剧本中角色112.2 角色场景设计122.2.1 角色造型风格122.2.2 角色造型设计122.2.3 角色场景制作132.2.4 角色色彩处理133 灯光、材质及后期渲染合成153.1 三维动画灯光153.2 角色、场景材质153.3 后期渲染合成164 三维动画镜头制作174.1 动画镜头175 三维动画材质研究195.1 三维动画材质的形成195.2 三维动画材质的发展19

2、5.3 三维动画材质与动画形式196 三维动画灯光、后期渲染及软件研究216.1 三维动画灯光的类型216.1.1 三点光源的运用216.2 三维动画后期渲染226.2.1 OCC层的渲染226.2.2 RGB层的渲染237 三维动画色彩语言的研究257.1心理暗示是色彩的重要特征257.2 动画色彩的语境渲染267.2.1 色彩体系的风格指代267.2.2 色彩体系的情境渲染267.3 色彩体系的象征和文学寓意27结论28致谢29参考文献30附 录31作品文字分镜剧本31作品画面分镜剧本36静帧效果图46摘要大学生活即将结束,在这三年达大学生活里也是我积累了丰富的社会经验。通过我的作品所表现

3、出来的是一个抽象的社会,工厂代表学校,每一辆车都代表每一位同学,在学校的工厂中,每一位同学都有他自己的发展方向,从废铁转化成跑车,是学校“加工”了我们。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。通过半年的生长实践,了解到自己可以利用三维动画的模型、材质、灯光、渲染等优势来制作自己的作品。关键词:三维动画、灯光、材质、后期渲染。AbstractF

4、our years of college life is coming to an end, a four-year university in this life is what I have accumulated a wealth of social experience. Through my work shown by the society is an abstract factory on behalf of schools, each car represents each student in the school plant, each and every student

5、has his own direction of development, from scrap metal sports car into a school to the processing us. 3D animation is a close integration of art and technology work. In the production process, on the one hand to the full realization of the technical requirements of creative advertising, and on the o

6、ther, but also in the picture color, composition, lighting, lens design team access, grasp the rhythm of the arts and other aspects of the re-creation. Compared with the graphic design, animation and more time and space concept, it needs to use some rules of graphic design, but more in accordance wi

7、th the laws of visual arts to create. Half-year growth through practice, that they can use the model of 3D animation, materials, lighting, rendering and other advantages to the production of their works.Key word: 3D animation、Lighting、Material、Rendering the latter.引言三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术产业。

8、我们可以通过虚拟的三维世界来表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据每个模型的特性来设计各自特点的运动轨迹、通过建立虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后为模型赋上材质,并打上灯光渲染合成,这样就可以得到自己想要得到的结果。另一方面三维动画与二维动画不同于:二维动画是平面的,只有上下左右的运动效果,他局限在纸上。而三维动画还有前后纵深的运动效果,所以增加了立体感和空间感,这样可以更好的表现自己的想法。作品内容简介刚踏入大学的我们每一个人都代表一辆无所用途的的车辆雏形,每一个人都怀揣梦想,在大学的期间就是一段磨合的过程,只有在自己不断的努力和老师的指导下才能逐步完善自己的。就像一部跑车,从抛光

9、喷漆开始,到最后性能测试,是一个质变的过程。只要你朝着自己的目标不断前进,最终你将脱颖而出,改变自己的一生。1 创作前期1.1 选题及故事的拟定1.1.1 选题对于自己作品的选题做了很长时间的研究,从初期想以轻松搞笑到炫酷的武术特效,一直在反复修改作品的内容元素。我从小就喜欢动画,长大了也依然选择了动画制作,大学的四年其实对自己在动画的发展起到了关键的作用。在步入大学之始,第一次真正接触动画才发现,制作一部好的动画并不像自己现象的那样简单,首先他需要大量的时间去投入在你的作品中,从剧本到后期渲染合成,一个人是很难完成的,一部好的作品离不开一个好的制作团队,团队的力量在一部好的动画作品中表现的十

10、分重要。大学,也是一个团队的结合,每一个人都在付出自己力所能及的力量,能够使我们发挥出自己力量的摇篮也正是大学。所以这四年的大学生活充满挫折、欢乐与泪水,对自己来说也希望选择一次来制作出一部反映这4年大学生活的主题。主题确定为“毕业”,之所以在“毕业”两字前加引号,适应为自己不想用直接的叙述方式来表现我的作品,“毕业”两字看似简单,其实他在很多方面都有不同的理解,比如踏入社会到职位退休,这也算是阶段性的毕业;再比如零件从最初的原始状态到后来加工出的成品,这也是“零件”的“毕业”。所以对于主题不难理解,他所起的是一语双关的作用。1.1.2 故事的拟定主题确定,对于故事内容,被设定在我们的大学校园

11、,没有特别去修饰我的故事情节,我采用的是据有深层寓意的故事。刚踏入大学的我们每一个人都代表一辆无所用途的的车辆雏形,每一个人都怀揣梦想,在大学的期间就是一段磨合的过程,只有在自己不断的努力和老师的指导下才能逐步完善自己的。就像一部跑车,从抛光喷漆开始,到最后性能测试,是一个质变的过程。只要你朝着自己的目标不断前进,最终你将脱颖而出,改变自己的一生。我以“跑车”来比喻自己,起初别人会觉得我们一无是处,不被理解,甚至被称作不务正业,但我们可以承受这样的挫折与冷漠,我们会默默的等待知识技能的补充,是金子就一定会发光,我们会用我们的成果证明我们的实力,让所有人明白我们都是一辆闪亮的跑车。1.2 决定制

12、作方式对于制作的方式有很多种,如三维动画、FLASH动画、二维手绘动画等来表现,但我之所以会选择三维动画,是因为有三年三维软件经验的我可以用三维动画来更好的表现自己的想法,可以用三维模型来呈现一个完美的作品。因为三维动画在画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以用三维动画中的摄影机来代替电影摄影机,我可以在这个虚拟的三维世界中按自己的想象来建立模型以及场景,再根据需要来设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按自己的想法为模型赋上特定的材质,并打上灯光。而对于即将毕业的这一年里,在公司的大量技术实践下,又使我丰富了自己的三维动画知识,是我熟练的掌握渲染后期合成软件。所以三维动画是

13、我作品发挥实力的舞台。2 制作过程和法方介绍2.1 剧本创作剧本是以代言体方式为主体,表现故事情节的文学样式,戏剧演出的文字依据。在文学领域里,它是文学作品的一种特殊体裁。在动画领域剧本就是“一剧之本”剧本的主题是一部动画的灵魂。空间和时间要高度集中,在自己一人完成剧本是,要精练自己的剧本,不能拖沓。剧本的语言要表现人物性格剧本的语言包括台词和舞台,所以我在创作自己的剧本时主要以围绕四年的大学生活进行侧面的寓意,以大学为舞台,通过一系列的动画动作来侧面反映跑车的出场就像自己毕业踏入社会的第一步,之前所有的挫折和尝试都是为以后的发展所做的准备。2.1.1 推敲剧本中角色作品以车的雏形入场开始,运

14、用摄像机的推进,展现出庞大的工厂和车模的众多,这就像一个大学里有很多的学生一样。当画面推进到一个车模时,就代表了自己刚入学的样子,在随后的“切割”、“抛光”、“喷漆”、“组装”等一系列的工序,就好比一个又一个接受挫折的过程,当自己按上“轮胎”的哪一刻,就要准备让自己冲破一切的阻碍勇往直前做好准备。但在此之前,就要先在自己的内部添加“仪表”和“方向盘”,这就好比是用丰富的知识美化自己的内涵,使自己表里如一,更好体现自我的价值。剧本中的角色就是我们自己,我们在学校的“大工厂”中,不断完善自己,修饰自己。之所以把自己作品的角色设定成一辆跑车,是因为,跑车的制作过程可以很好的表现一个学生成长的过程,自

15、己受周围人群的影响,也慢慢开始去了解跑车,其实对于“车”这一类的动画影片是很多的,比如赛车总动员中,每一辆车都有自己的性格,通过动画拟人夸张的手法,使没有生命的物体,表现出人类的情感,这也是我喜欢三维动画的原因之一。在自己进入大学的时候,不就像没有加工的跑车一样吗?只有通过学校的帮助,才能变得光彩夺目。这样每一个人看到我的作品时,都有他自己的理解和感悟。2.2 角色场景设计2.2.1 角色造型风格作品中的角色的风格主要以北美的跑车原型为主,北美的跑车据有华丽的外形,给人一种强烈的视觉冲击力,不论是谁第一眼看见,都会被她漂亮的外表所吸引。在角色的造型上也加入了一些自己的理念,配合材质,让作品中的

16、跑车在最后“毕业”的时候更加华丽生动。在一个好的动画作品中,角色不仅是意象动画的主体,他的造型仍是动画故事中演绎的主体。角色基于静态造型、动态表演、逐格拍摄、连续播放的方式表现出动画的风格。为角色造型是可以提高自己的手绘、三维空间造型、摄影等能力,表现出来的效果也要比实现单独的语言、文字、行为等表达的效果要大,速度更快。(见图1)图1 角色造型2.2.2 角色造型设计动画艺术是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式。 动画角色是动画片的灵魂。一个好的动画角色,不仅意味着动画片的成功,更预示着无穷的文化价值和商业价值。 动画角色也是

17、一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。 离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。 动画角色是“画出来的运动”视觉形象,是独特的、非实体的、有生命的、逼真的“演员”。 在今天动画产业已作为文化创意产业的一部分,给娱乐经济带来飞速的发展,动画的票房,动画角色的商业价值也成了关注的焦点。动画角色形象的外延产业开发,在动画强国表现特别突出,他们注意到了动画角色不仅仅是一个塑造的形象,也有奥斯卡

18、明星般的文化效益和经济效益。(引自(1)王红. 动画角色视觉形象研究)所以对于动画角色的造型,并不是越复杂越好,而是要通过自己的理解让自己的动画角色鲜活起来,你所要表现的是他的性格,性格也可以被列入角色的造型里。在我的作品里,对角色的性格有另一层的理解,首先进入视野的是没有任何修饰的车模,此时是一种急于获取知识的性格,在一步步的转变进化中,自己也变得成熟,当自己有了技术的时候不是盲目的乱闯,而是选择学习理论知识来丰富自己的内在。2.2.3 角色场景制作角色和场景采用侧面寓意的方法,没有主观的人物角色,作品中的跑车代表着每一位即将走出大学校门的学生。每一位学生代表的跑车在我的作品中并没有一同出现

19、在中后段的画面里,这样是为了反映每个人都有不同发展方向,在大学里也只有依靠自己,在学习生活中通过自己的努力才可以实现自己的目标。场景是一个加工跑车的工厂,工厂从侧面寓意着大学校园。通过这种抽象的设计来表现自己的主题。我在制作场景时,尽量用简单的模型来表现一个科技的制作工厂,在这个工厂中充满了知识与技能。2.2.4 角色色彩处理三维动画用色彩表现虚拟的人物和故事情节给观众带来心灵的碰撞。这也是纯美的动画带给不同年龄段人群娱乐无穷的想象空间和感性魅力。色彩在三维动画中,才真正具备了艺术的审美价值,给人们美的感受和昭示。对于角色色彩的处理,主要要注意三个基础性问题:一是画面问题。想要角色的色彩要表现

20、的精美华丽,就要学会让画面表现的“精致”,画面不能表现的粗造、生硬。要把人物与背景很好的融合在一起,透视要合理。二是,在塑造角色构造、纹理表达、形态展现方面要多了解解剖学和色彩搭配,多观察生活,多查阅资料,不能盲目下手。三是背景色彩因剧情而定,该丰富的时候要丰富,丰富但不能脏而对于自己不选择二维,适应为很多时候角色的色彩搭构会变的雷同,色彩的创意会变现贫乏,就如角色服装来说,很难有一整套属于自己动画人物的衣服。在色彩的搭配是我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。色彩,是爱情绝妙的比喻;色彩是影像的先锋,也是生命的灵动。一个完美的镜头不但需要有清晰的画面、

21、出色的构图,更需要色彩真实而细腻动画电影画面的色彩也是其中最重要的视觉艺术元素,也是动画电影的存在方式。没有色彩就没有动画。“色彩”这一视觉元素是动画影片之“魂”,要是没有斑斓的色彩,我们就看不到那么多令人震撼的动画电影,对于画面的色彩设计要产生视觉美感,这需要动画电影导演精心设计和营造.色彩是表达情感,是导演和观众情感的升华,在一些动画作品中有时为了强化色彩,弱化其他方面,因为动画是想象的空间,是梦幻的,超现实的。(引自(7)王莉.动画电影色彩语言的灵性魅力J.电影评介.2006)所以在我的作品中,通过MAYA软件的材质进行色彩的搭配,使前半段以灰色反映自己复杂的情绪,而后在后半段体现学有所

22、成时,自己就变的靓丽起来。3 灯光、材质及后期渲染合成3.1 三维动画灯光现阶段大多使用MAYA制作软件,对于制作软件,灯光以6大类为主:环境光、区域光、平行光、点光源、聚光灯合体积光为主。6盏灯各有其特点,环境光可以据有单一发散性,能很好的模拟自然光;区域光、点光源和体积雾多不使用,应为他们会造成复杂的软件运算,拖慢渲染速度。所以在我在自己的作品中,多运用三点聚光灯和平行光组成的GI为主,三点聚光灯可以突出主物体,体现物体的体积,他通过对角色45度的主光+平移60度的幅光+对立主光夹角为45度的背光组成,而GI则是通过灯光的阵列模仿出大气的漫反射,GI常用到球形阵列、三角阵列、正方体阵列等这

23、几种阵列方法。(见图2)图2 灯光3.2 角色、场景材质角色和场景材质在一部作品是十分重要的,他说表现的是你画面的主题与情感,他可以与灯光结合来影响观赏者的心情。在我的作品中,主角是一辆跑车,为了很好的表现跑车的质感,我使用了使用了MAYA的Mental ray渲染了玻璃、金属、和3S的反射等材质。(见图3)图3 材质运用Mental ray渲染可以很好的模拟大气中的漫反射,如:玻璃、车身的漫反射,配合材质的凹凸,可以更加接近与真实。3.3 后期渲染合成常用的后期软件有 After Effects、Shake、Premiere Pro2.0。在我的作品中所使用的是Shake合成软件。使用Sha

24、ke合成软件可以把在MAYA中所有的动画序列输出为TGA,这样的单一静帧图片在导入Shake中后,就可以形象的连接在一起,并在Shake中输出合成为最终的成片。并且在AE中可以对自己的作品进行剪辑,增加一些特效,如测试平衡时的气流雾。最后在Premiere Pro2.0中可以加入音效和字幕。4 三维动画镜头制作4.1 动画镜头在三维动画中还有一个重要的元素是镜头语言,我们可以通过一些常用镜头来反映作品的画面是平静还是躁动,他可以产生独特的镜头语言。常用到的镜头有:1摇镜头当摇镜头时,它在场景中从一个方向移到另一个方向。它可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。他会给画

25、面产生强烈的不平衡点,使人觉得紧张、焦躁。要注意在MAYA中,我们需要把背景层设置为外框线模式观看可以确保角色在镜头的范围之内。2推/拉镜头推/拉镜头关系到对图像进行大小的缩放。你能对一个物体进行推镜头以观察某个特定的部分,也可以用拉镜头向观众展示全部的景象。如果你确实需要用推/拉镜头,把它用在帮助观众观察某一个物体上,比如说观看跑车内组装的过程的特写,就需要从远景向车内移动来完成特写镜头。但是不要让推/拉镜头成为一种惯用的镜头,特别是镜头中有许多物体,而且这些物体必须体现景深的感觉。因为推/拉镜头比较呆板,且比较容易穿帮,他们最好用在要表现某个物体的细节或者和周围的物体对比体现这个物体的大小

26、上。在景深起关键作用时,不应该对人物或物体应用这种镜头。避免对多个物体采用推/拉镜头。避免产生混乱的画面。其实在我们可以运用切换镜头或者推移镜头,这两种镜头可以产生更好的画面效果。3推移镜头和摄影机调整焦距改变对某个物体的缩放程度不同,推移镜头是把握住摄影机,对某个拍摄的物体来回推移的过程。影片中对某个角色,物体或者布景元素的来回拍摄更适合用推移镜头体现。如果你的物体不是一个的平面,尽量运用推移镜头而不是推/拉镜头体现。用这个镜头更有立体空间的感觉,能给你的动画片带来电影艺术的效果。4升降镜头升降镜头是在摄影机上拍摄的。当升降机升起或降落时,摄影机集中在某一个物体上,或者在升降机运动的同时摇到

27、场景中的另一块区域。5倾斜镜头倾斜镜头是摄影机被固定在一个地方,为了观察某一边的情况把摄影机倾斜一个角度,而不是移动摄影机的镜头摄制方法。如跑车从一个场景被拖载到另一个场景。所以,能合理的运用好这些典型的镜头,可以更好的表现自己作品的叙述性和艺术效果。在我的作品中,运用了大量的镜头语言来表现画面的细节,有突出跑车车身的特写;有体现场景纵深感的推/拉镜头;有表现场景切换的倾斜镜头。5 三维动画材质研究5.1 三维动画材质的形成通过半年的公司实践,从理论概念到实践操作,每一次的任务都是一次学习的过程。对于动画材质的了解也由原来的片面到一个整套的系统。在步入大学之初,动画的艺术在材质形式上追求空前发

28、展,并且对对技术、材质、工具等的研究逐渐成为一种独特的艺术史研究方法。材质是艺术作品物质属性的组成部分,既是艺术作品的物质基础,有影响艺术作品的技术形成,同时作为艺术形式的表现力存在。动画作为一种独特的艺术门类,同样符合艺术创作的普遍规律。动画的艺术表现力,同样是动画材质的创造及发展的结果。5.2 三维动画材质的发展 动画材质的发展,从简单的单一色材质到由Mental ray渲染的模拟真实皮肤的3S材质,从动画材质的发展来看,由最初的立体动画、 平面动画、虚拟动画、油彩动画、沙土动画、纸片动画等等,都是动画材质的不断发展的结果,只是从形式上来说是动画的物质性材质,而现在的三维动画中的材质,可以

29、通过图片的处理来实现画面的美感。三维动画材质的发展早已没有界限,动画师们通过无限的构思、选择、组合、表现,重建视觉的新式感,使材质更好的融入到自己的作品中,使自己的画面充满了纵深感和体积感。5.3 三维动画材质与动画形式在制作自己的作品是通常要确定动画作品采用何种材料方式,这是在制作之前就应当确定下来的,在制作材质是也要根据自己作品中的元素来确定。比如在我的作品中,需要确定的是跑车的金属属性,金属要通过大气漫反射获取周围的亮度,这样制作出来的跑车才可以模拟真实效果。而对于跑车的车门窗,又是另外一种效果,车窗是玻璃材质,他要求的是折射率。所以在自己的作品重要追求现实,不能凭空制作与角色相反属性的

30、材质。 动画的形式是多种多样的,中国的动画最早的形式是水墨画,水墨也成为了动画的一种“材质”,通过这种“材质”的形式,更好的突出了中国自己动画的特色,也更好的体现出动画的生动性。动画材质的物质属性所著称的作品艺术风格,包括:其一,使作品静态的画面的艺术风格。其二,是有“材质”所确定的动态运动方式的艺术风格。画面材质的手段,是动画艺术形式的组成部分,材质的质感、结构、组成方式对动画偏视觉效果的影响,不仅仅是影片的整体美术风格,而且影响运动视觉效果。6 三维动画灯光、后期渲染及软件研究6.1 三维动画灯光的类型通过对场景人物的大量练习,对于灯光的制作,首先要了解,灯光的定义。从视觉上来说,光就是亮

31、。光存在于暗的衬托中,是明暗对比的结果。因此,在制作光效的过程中,明与暗的处理相当重还要,再给场景和人物的布光时一定要注意不能出现“死黑”,过多的“死黑”会使整体画面很脏,再布灯的同时要注意角色的材质属性,有金属质感的跑车不能把灯光属性跳的过亮,过亮回曝光,而过低则会使画面死板,缺乏生动。所以,对于灯光的设置也是一门学问。如果想很好的突出角色的体积感与空间感,就要很好的处理明暗关系。6.1.1 三点光源的运用 无论是怎样的三维作品,布光的方法都要遵从三点光源发,即通过主灯、副灯、补光灯来实现,在“毕业”中每一场都运用三点光源法。三点光源可以很好的制作出场景的空间体积感。(见图4/图5)图4 光

32、源使用图5 光源的使用6.2 三维动画后期渲染在常用的后期合成软件中,常用到的是“蒙版”这一属性,蒙版(mask)在图像设计软件Photoshop中被称作图层蒙版(layer mask)。蒙版确切的说就是一幅灰度图像,用图象的灰度值去控制相应图层的透明度,蒙版亮度越高的区域图层的透明度越低,蒙版亮度越低的区域图层的透明度越高。在Photoshop中,蒙版与图层配合使用,使得对图像的艺术处理变得越容易。在Shake软件中,“蒙版”被称为“遮罩”,他所体现的优势是,可以很好的控制图层中不同区域的显示(隐藏)或修改(保护),就好比在角色前面摆放一块木板,它并不会是原图层产生改变,对遮罩所进行的任何操

33、作只会影响图层的显示方式,并不会是图层本身发生改变,如果对合成效果不满意,只要对遮罩进行删除,修改,更换就可以达到目的,增加了图像的可控制型。熟练的使用“遮罩”可以为我们在制作三维动画中带来诸多方便,不论是Flash、Premiere或是AE等软件,等能很好的动态效果。在制作中,制作人要明白层的概念,将庞大的场景文件拆分成若干的层文件,在我的作品中使用遮罩,分层渲染和利用蒙版制作出复杂多变的材质和光效,不仅效果好,可操作性强,可以大大节省渲染时间。6.2.1 OCC层的渲染OCC就是Occlusion的缩写,也被称之为AO。它可以很好的突出物体与物体的衔接,可以通过明暗的关系来表现物体的体积感

34、。在制作时,要先选择整个车身,加入到渲染层,把不要的灯光和地面添加到显示层,在渲染OCC的时候是不需要灯光的,所以关闭显示层,让灯光不显示出来,在车身的渲染层单击鼠标右键,选择Presets/Occlusion的命令,就可以产生(如图六)的效果。但需要注意的是渲染OCC图层的摄像机一定要把背景颜色有黑色改为白色,这样才不会产生不必要的麻烦。图6 OCC层渲染6.2.2 RGB层的渲染 RGB通道层的渲染可以很好的节约渲染的时间,它的原理就是利用三原色来吸取通道,通过不同的通道红(R)、绿(G)、蓝(B)来调节自己想要的属性。在我的作品中由于每一个灯光强度的不同,使车身或多或少的曝光,如果重新调

35、节灯光强度会很花时间,往往也得不到很好的效果,所以我通过RGB来渲染需要调节物体的通道,设置成(如图七)的效果,便可以对车身进行调节。比如车门曝光,我将车门设置成红色(R)通道,在Shake中加入调节曝光值的节点,就可以使车门的曝光点降低。图7 RGB层的渲染7 三维动画色彩语言的研究动画色彩设定,不仅仅局限于手绘的静态的表现,更重要的是色彩在三维动画作品中的渲染。色彩是独立的一门语言艺术,可以和我们产生共识,是我们不断发展与研究三维动画色彩的舞台,把握好色彩的风格与寓意,是三维动画创作的关键。我之所以在公司学习材质、灯光、渲染,是因为,我可以把毫无生机的画面变得丰富多彩。7.1心理暗示是色彩

36、的重要特征色彩是我们不断发展与研究三维动画色彩的舞台。色彩会给人们一种心理暗示,人们在生活中的经验和感知积淀的情感是日积月累的结果,是基于自身对事物色彩的经验。因此,人们的感受是通过色彩暗示引发出来的。温馨、失落、生气、可爱、活力、古典、嫉妒等人类的意志情感,都可以在色彩中找到共鸣。这正是色彩语言在视觉艺术中的魅力所在。三维动画除了包含了绘画的所有要素外,始终随着时间的流动而处在运动状态。因此,就动画的色彩语言上来说,它是运动物体自身的色彩,有别于静态的手工绘画。静态绘画的色彩对比手段是同时对比,也就是在同一时间、同一区域范围的对比方式,它是静态的、直接的和有效的对比,是色彩对比最重要的方式。

37、而动画的色彩对比方式是既有同时对比又有连续对比。所谓连续对比,就是色彩在不同时间下的连续性对比,这种对比方式也是动画艺术情境渲染的一种有效方法。例如在动画片僵尸新娘中,在较长时间的人间冷灰色调的弱对比下,画面阴暗沉闷,突然切入墓穴鬼窟的亮丽色彩,大量采用高彩度和对比色,使画面出现了强烈的色彩反差,将两个色彩系统来回对比切换,便形成了色彩上的连续对比,加强了影片的色彩寓意和气氛渲染。可见,色彩对动画作品的语境表达有着重要的渲染功能。它可以通过前后画面切换对比,也可以在单帧画面中进行对比,来达到色彩在风格、情绪和寓意中的语境效果。7.2 动画色彩的语境渲染7.2.1 色彩体系的风格指代每个时代都有

38、自己独特的艺术,因而,艺术是有风格的。风格是不同时代的精神特征。也通过特定的形式反映了时代的、民族的精神内涵。形式具有时间性和地域性,色彩系统在不同的时间和地域呈现不同的面貌,也反映了不同时代、不同地域的精神面貌,这就是表现在色彩上的风格。我们知道敦煌壁画和埃及墓穴壁画的色彩系统是完全不同的,表现出不同的风格和特征。可见,在色彩的再现中,时代和地域的精神特质能够得到重生。动画艺术形式的色彩体系设定同样具有这样的功能。例如在动画片千与千寻中,作为影片环境空间的“浴镇”场景的色彩设定,便始终把握住了日本明治时代的怀旧风格,色彩用了大量日本民族特有的朱红、草绿、蓝绿和黑色做对比,这种色彩体系在日本的

39、神社和浮世绘里面得到很广泛的运用,体现了民族和时代特征。7.2.2 色彩体系的情境渲染色彩具有心理联想的特征,可以唤起人的精神共鸣。动画中所需要的美好、快乐、忧伤、希望、恐惧等情绪,都可以通过色彩的渲染来表达。特别是音乐和色彩内在的共性,是动画片超越于绘画作品艺术感染力的重要特征。动画片钟楼怪人大量采用冷暖色的对比,配合音乐和动画台词,将卡西莫多的伤感、对爱情的向往和浮罗格进行了对比,始终围绕着以蓝紫色的“天堂之光”卡西莫多对爱斯美拉达的纯洁美好的爱情,和刺眼的红紫色的“地狱之火”浮罗格对爱斯美拉达的虚伪压抑的性欲之火来展开色彩的气氛渲染,通过具有美好爱情的心理联想特征的蓝紫色和恐怖、压抑的红

40、紫色之间的反差与连续对比,渲染了整个动画片的情境需求。而动画片樱桃小丸子的色彩设定则始终保持单纯、明亮和稚嫩的色彩,使整个动画片始终洋溢着轻松、可爱的情境氛围。可以说,色彩是动画通往精神家园的最直接的要素和手段。7.3 色彩体系的象征和文学寓意色彩除了在情绪的催化中可以表现出强有力的作用外,还具有象征和寓意功能,这是在心理联想基础上的升华和在人类社会文化中一种被固定下来的普遍认知。我们对动画作品中角色的文学寓意,基本上都可以有一个共同的认知。比如国产动画片葫芦兄弟对蛇精的色彩处理用了很多绿色和低纯度的色系,把她描绘成反面角色,这在东西方的认知判断中都是共通的。在动画片僵尸新娘中有一段坟窟中鬼跳

41、舞的情节,将骷髅的色彩设定在高彩度和高明度,色彩明快鲜艳,寓意出鬼的快乐和正面性,好像天堂一样。而回到了人间,却是阴暗的低纯度和冷色系,寓意出人间却像鬼的世界,这样的色彩设定是有其深层文学寓意的。总之,在集剧本、色彩、造型、音乐、情节、画面结构及电影语言于一身的动画艺术形式中,色彩提供了表现上的广阔空间,它关乎一部动画作品的艺术风格、趣味、情境的定位和艺术感染力,是动画创作中的关键性环节。结论通过这次毕业设计的制作,使自己更加了解三维动画制作的流程,从最初的作品选题到剧本的编写,到后期的合成,每一步都有或多或少的收获,每一步都会遇到不同的问题,自己在解决问题的同时也提升了自己的能力。在不断的实

42、践中明白了三维动画灯光、材质、后期合成渲染的作用也逐渐显现,一部好的动画电影如果希望有好的表现,就需要在色彩、构图、光效、节奏等方面制造亮点。如果这诸多方面的要素在画面上表达的组合的当,协调统一,就会得到意想不到的视觉效果。这就要求自身要积累大量的知识、技术的功底,否则,再好的创意也只能是停留在空中楼阁的状态。这样会给自己的作品画面大打折扣。通过这次毕业设计的制作,我也感到一些不足,比如自己在建模的时候经验过少,对模型布线不当拖慢了进度,当然这些自己会在以后的工作中努力克服,逐步提高自己的能力。致谢时光如水、生命如歌,转眼便是大学毕业时节,离校日期已日趋临近,毕业论文的的完成也随之进入了尾声。

43、从开始进入课题到论文的顺利完成,一直都离不开老师、同学、朋友给我热情的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意! 此外,本文最终得以顺利完成,也是与老师的帮助分不开的,还有提出意见的同学。参考文献1. 王红. 动画角色视觉形象研究D.武汉理工大学.2006.2. 石虹. 动画片中的影视性D. 武汉理工大学.20063. 陈鹰.视听语言在栏目、片头动画中的应用J.电影评介.20084. 王峥/刘兆君.三维电脑动画镜头的探析J.剧作家.20075. 王育新.动画片中的色彩运用与氛围营造J.西安工程大学学报.20086. 朱华欣/杨孔兵.动画创作的设计思维构成刍议J.电影文学.20087. 王莉.动画电影色彩

44、语言的灵性魅力J.电影评介.2006附 录作品文字分镜剧本镜头景别摄像机Action1近景旋转车模缓缓上升2大全景推进车模进入场景,起落架把车抬起送走3中景推进把车模送入车模群中4中景推进、旋转车模被送进工厂车间5近景跟随强调一个车模,摄像机跟随车模,车模被放上传送车6特写跟随车模准备进入车间7中景俯视车模被送入车间8中景跟随车模被送入烤漆房9特写推进、旋转、拉远特写烤漆房的喷漆设备10大全景、俯视推进车模即将被喷漆,镜头逐渐推进车模11中景拉远扫描器扫描汽车,扫描完毕后车模缓缓移出镜头12中景旋转另间工厂的门打开,车模缓缓驶入镜头13近景跟随、旋转车模被送入喷剂室,然后被喷上了红色的漆14近

45、景跟随,拉远车模喷完漆,继续被送到另外的车间,同时车间门缓缓打开15特写、全景特写、拉远车模被送入零件室,并且被放在工具台上16近景、特写、全景特写推进、拉远、旋转车模在工具台上进行出厂前的零件完善安装,逐步被装上轮胎、车灯、玻璃等等17近景、特写、拉远车模驶入镜头并从镜头中驶出车模完成了零件的安装,缓缓从零件区离开,驶向车身内部安装区,开始安装车座等18特写、近景、俯视从特写拉远,并且旋转车模在这里被装上了车座等内部零件19特写、俯视俯视车模被装上了玻璃,继续进入下个车间进行测试20近景、特写拉近、旋转车模进入测试车间,进行出厂前的最后检测21近景旋转跑车做完测试后,准备踏出自己的第一步22近景、中景跟随跑车终于完成出场前的所有测试,开始了自己的新的旅程作品画面分镜剧本静帧效果图

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